Przejdź do głównej zawartości

Podstawy gry i rozwój postaci

Informacje pochodzą ze zbioru doświadczeń graczy w niemieckiej solucji, s. 18–20, 28 i 36–37. Część informacyjna została oznaczona jako dotycząca wersji 1.06; autorzy zaznaczają, że nie wszystkie obserwacje potwierdzili twórcy moda. Konkretne niepewności podano przy odpowiednich zasadach.

Koszt punktów nauki​

Siła, zręczność, mana oraz umiejętności broni korzystają z rosnącego kosztu nauki znanego z Nocy Kruka. Co 30 punktów koszt jednego punktu umiejętności zwiększa się o 1 PN. Przy początkowej wartości 10 progi wypadają po nauczeniu się 20, 50, 80 i 110 punktów.

Do obliczenia kosztów liczą się wartość początkowa i punkty wykupione za PN. Stałe bonusy nie podnoszą ceny dalszej nauki, więc można używać ich od razu. Istnieją jednak limity nauczycieli. Zachowanie części bonusów może się przydać, jeśli chcesz przekroczyć np. 200 siły lub zręczności po wykorzystaniu nauki.

Wybór drogi wojownika lub maga w gildii podwaja koszty umiejętności spoza specjalizacji. Źródło wiąże to z rangami najemnika, nowicjusza Ognia, maga Wody, czarnego maga, wojownika Wody i czarnego wojownika:

  • wojownik płaci dwa razy więcej PN za manę;
  • mag płaci dwa razy więcej za siłę, zręczność oraz walkę wręcz i strzelanie.

Przykładowo nowicjusz Ognia, który nauczył się już 20 punktów siły, zapłaci za kolejne 5 punktów 20 PN zamiast 10. Straż miejska według obserwacji autorów stanowi wyjątek i nie ma zwiększonych kosztów.

Choroba i zatrucie​

Oba stany mogą powodować przeciwnicy, a także otoczenie, np. trujące opary na bagnie.

Choroba zmienia pasek życia na szaroróżowy. Stopniowo obniża życie, manę, siłę i zręczność; spadek przyspiesza z upływem czasu. Osłabienie jest czasowe i znika po wyleczeniu. Pomaga odpowiednio długi sen albo zjedzenie dostatecznej ilości roślin leczniczych lub owoców i picie wody.

Zatrucie zmienia pasek na zielony. Trwa krócej, lecz stale odbiera życie i może zabić bohatera. Antidotum lub pąk leczniczy natychmiast kończą zatrucie. Można też przeczekać działanie trucizny, uzupełniając zdrowie zwykłymi miksturami.

W miarę gry, zwłaszcza po przebyciu i wyleczeniu tych stanów, rośnie odporność. Pod koniec choroba pojawia się rzadko, a zatrucie może trwać tylko kilka sekund.

Usposobienie i premie bogów​

Usposobienie sprawdzisz w oknie postaci. Ma trzy kierunki — dobry, neutralny i zły — oraz stopnie ich nasilenia. Wynika z proporcji punktów Innosa, Adanosa i Beliara. Punkty otrzymujesz za zadania, decyzje, modlitwy i zachowanie: wykryte przestępstwa dają punkty Beliara, a pobicie bandytów lub wyznawców Beliara może dawać punkty Innosa.

Przyjęcie do magów Ognia i straży miejskiej wymaga dobra, do wyznawców Beliara zła, a do magów Wody neutralności. Najemnicy nie są związani z bogiem. Gildie poboczne też mogą nagradzać punktami określonego boga, ale nie oznacza to automatycznie wymogu konkretnego usposobienia przy przyjęciu.

UsposobienieOkoliczności aktywacji premii
Dobre — InnosDzień, 08:00–20:00, słoneczna pogoda.
Neutralne — AdanosDeszcz.
Złe — BeliarNoc, 20:00–08:00.

Aktywną premię oznacza symbol w prawym górnym rogu. Rodzaj bonusu zależy od gildii i boga: możliwe są życie, mana, ochrona lub dodatkowe doświadczenie. Im silniejsze usposobienie, tym większa premia; „wyjątkowo dobry” otrzyma więcej niż „dobry”.

Modlitwy​

Innos​

Dar 100 sztuk złota, raz dziennie, daje +1 siły albo zręczności do określonego limitu. Po wyczerpaniu tych premii otrzymujesz +3 życia. Modlitwa daje również +3 punkty Innosa.

Adanos​

Za codzienny dar 100 sztuk złota otrzymujesz 200 PD i +3 punkty Adanosa. Można modlić się raz dziennie. Łączna suma darowizn zapewnia dalsze nagrody. Liczba wpłat w tabeli oznacza wpłaty od poprzedniej nagrody, nie od początku:

Kolejne wpłaty po 100 złotaPremia
101 PN
1010 many
102000 PD
105 PN
10+2 punkty procentowe wszystkich umiejętności walki
1515 many
1510 PN
2015 000 PD
40+5 punktów procentowych wszystkich umiejętności walki

Przy wpłatach po 50 sztuk złota trzeba wykonać ich dwa razy więcej. Autor zaznacza, że mógł pomylić się w liczeniu progów; tabela zachowuje jego obserwacje.

Beliar​

Przy ołtarzu Beliara można wymienić stałą maksymalną energię życiową na złoto. To trwałe zmniejszenie życia, a nie chwilowe obrażenia. Otrzymujesz również punkty Beliara.

Handel i targowanie​

Umiejętność handlu rozwija praktyka u Mattea, określone zadania i udane targowanie w dialogach. Wyższa wartość zwiększa prawdopodobieństwo powodzenia. Po każdym wzroście umiejętności szanse są losowane ponownie. Według źródła po nieudanym targowaniu można wczytać wcześniejszy zapis, poprawić handel gdzie indziej i dopiero ponowić próbę.

HandelMnożnik ceny sprzedaży
Poniżej 30×1
Od 30×2
Od 50×3
Od 75×4

Erolowi oddawaj pełny zbiór 100 starych monet, aby uzyskać maksymalne PD oraz +3 do handlu.

Przedmioty zadań​

Przechowywanie przedmiotów

Przedmioty zadaniowe odkładaj do własnej skrzyni dopiero po ukończeniu całego ich wątku. Wcześniejsze odłożenie może zablokować rozmowę lub zakończenie zadania. Niektóre etapy sprawdzają dokładną liczbę sztuk: gdy masz dwie lub więcej zamiast wymaganej jednej i nie możesz oddać zadania, pozostaw w skrzyni tylko nadmiar. Po zakończeniu możesz go odebrać i sprzedać.

Nowi przeciwnicy po zmianie rozdziału​

Po przejściu do następnego rozdziału w części miejsc pojawiają się nowi, silniejsi przeciwnicy, warci więcej PD. Jeśli zależy ci na maksymalnym doświadczeniu, zwiedzaj i oczyszczaj obszary w każdym rozdziale. Przykładowo w małym obozowisku, do którego Pepe wysyła na wilki w rozdziale I, później są wielkie dziki. Dwa trolle w głębi doliny przy wieży Dextera zostają później zastąpione czarnymi trollami.

Rozmowa ze zwierzętami​

Autor potwierdził działanie umiejętności magów przemiany na złym wilku z zadania Czerwony Kapturek w Relendel. Zachowaj przy życiu Kapturka i wilka aż do zdobycia talentu. Po wcześniejszym zabiciu wilka nie można już przeprowadzić tej rozmowy.