Rozdział IV — czarni magowie i czarni wojownicy
Opracowanie głównej solucji PDF, strony 183–192. Ten ciąg zadań prowadzi do najwyższej rangi gildii i umożliwia udział w Radzie Magów.
Ulepszanie zbroi
Zleca: Eduard czarnym wojownikom albo Myxir czarnym magom.
Potrzebna jest Skóra koszmaru. Koszmar pojawia się na skalistym wzgórzu niedaleko wykopalisk magów Wody w Khorinis — tam, gdzie w podstawowej grze był magiczny golem, a w Powrocie Xeresa młody troll. Po zabiciu koszmaru na ścieżce tuż za bohaterem pojawi się jego szkielet. Pokonaj go i zanieś skórę zleceniodawcy.
Nagroda: ulepszona zbroja czarnego wojownika albo szata czarnoksiężnika.
Poszukiwania
Warunek: przynależność do czarnych wojowników lub czarnych magów.
Na początku rozdziału Xardas wysyła cię do Myxira. Ten potrzebuje amuletu posiadanego przez Ignaza. Ignaz wyjawi, że okradła go grupa dziwnych nowicjuszy, po czym umrze. Trzech nieumarłych nowicjuszy znajdziesz przy słonecznym kręgu. Jeden z nich opowiada o Gwardii Innosa i upadku Beliara. Zabij wszystkich, zabierz amulet i oddaj Myxirowi. Zaniepokojony mag natychmiast wyśle cię do Xardasa.
Nagroda: +1 przychylności Beliara; PD jedynie za przeciwników.
Gwardia Innosa
Gwardia Innosa jest odpowiednikiem pokonanej wcześniej Gwardii Beliara z wątku Topora Zagłady. Zadanie obejmuje oblężenie, pomoc najemników i poszukiwanie Miecza Innosa.
Po „Poszukiwaniach” idź do Xardasa. Relacji nie zdaje się zwykłą opcją dialogową: rozmowę uruchamia wejście w odpowiednie miejsce. Od drzwi trzymaj się prawej strony i idź ku Xardasowi po zewnętrznej czerwonej linii symbolu na podłodze.
Nie klikaj, nie przyspieszaj dialogu i nie próbuj wykonywać innych czynności do zakończenia teleportacji do twierdzy Beliara. PDF ostrzega, że ingerencja może zawiesić grę i wymusić jej zamknięcie w Menedżerze zadań.
W twierdzy automatycznie rozpocznie się Oblężenie. Po bitwie spotkasz pierwszego gwardzistę, Argibasta, i poznasz plany odnalezienia miecza. Relacja u Xardasa rozpocznie Miecz Innosa. „Gwardia Innosa” zakończy się automatycznie podczas późniejszego spotkania z Bshydalem; nie ma własnej nagrody.
Oblężenie
Po teleportacji zabij wszystkich nieumarłych nowicjuszy i magów walczących z wyznawcami Beliara. Sprawdź również korytarze po obu stronach dziedzińca. Dopiero po śmierci wszystkich przeciwników Kruk będzie miał odpowiedni dialog. Gdy przeciwnik utknie, PDF zaleca teleportację poza twierdzę i powrót, aby odtworzyć jego położenie.
Kruk chce przerwać oblężenie i przygotować kontratak. Wykonaj pięć zadań:
- Nowa broń od Blizny.
- Kieł trolla od Eduarda.
- Zniszczony ołtarz Beliara od Fahima.
- Morderca w nocy od Abdiego.
- Przełom od Gomeza.
Wróć do Kruka po kolejne zadanie, „Pomoc najemników”.
Nagroda: 800 PD, +1 przychylności Beliara.
Nowa broń
Blizna potrzebuje planu stalowych kosturów bojowych z tajnej biblioteki. Skrzynia stoi na trzecim poziomie obejścia. Korytarz prowadzący na pierwszy poziom daje również dostęp wyżej, ale drogę zagradza ściana. Usuń ją przyciskiem na drugim poziomie, na który wejdziesz z obejścia pierwszego.
Skrzynia jest magicznie zamknięta. Wróć do Blizny, porozmawiaj z Gomezem o magicznym wytrychu, a następnie z Eduardem. Daj kowalowi 2 sztuki surowej stali i 1 starą monetę za 100 PD. Odbierz wytrych następnego dnia i zanieś Gomezowi do naładowania za kolejne 250 PD. Otwórz skrzynię i oddaj plany Bliźnie. Odwiedź ponownie Eduarda, aby rozpocząć „Kieł trolla”.
Nagroda: 800 PD, dodatkowo 100 PD od Eduarda i 250 PD od Gomeza, 1000 sztuk złota, +1 przychylności Beliara.
Kieł trolla
Po oddaniu planów Eduard potrzebuje 4 kłów trolla do nowych kosturów. Mogą pochodzić z opuszczonego obozu myśliwskiego, od handlarzy lub z samodzielnie upolowanych trolli. Oddaj je kowalowi.
Nagroda: 300 PD, 200 sztuk złota, +1 przychylności Beliara.
Zniszczony ołtarz Beliara
Fahim wyjaśni, że ołtarz utracił moc i nie można się teleportować. Zabierz czarny kamień z prawej dłoni posągu golema na dole biblioteki. Za przyniesienie go Fahimowi otrzymasz 200 PD, lecz kamień wymaga naładowania.
Eduard potrzebuje czarnej rudy. Kruk za 2 zwykłe bryłki rudy da 150 PD i następnego dnia przygotuje 4 sztuki czarnej rudy. Dostarcz ją Eduardowi za 200 PD i po kolejnym dniu odbierz naładowany kamień. Czarną rudę można następnie odkupić od kowala.
Pokaż kamień Fahimowi za 100 PD, naładuj nim ołtarz w kaplicy i jeszcze raz porozmawiaj ze zleceniodawcą.
Nagroda: 700 PD na zakończenie, ponadto 300 PD od Fahima, 150 PD od Kruka i 200 PD od Eduarda, 1000 sztuk złota, +1 przychylności Beliara; pozostają 2 sztuki czarnej rudy albo 4 po odkupieniu zużytych.
Morderca w nocy
Abdi zleca wyjaśnienie nocnych morderstw. Blizna i Eduard wskażą na demona. Zdaj relację Krukowi, który podejrzewa opętanie jednego z mieszkańców. O 01:00 opętany nowicjusz pojawi się na dziedzińcu, mniej więcej w miejscu Kruka. Porozmawiaj z nim, poczekaj na przemianę i zabij demona. Wróć do Abdiego.
Nagroda: 1000 PD oraz 600 PD za demona, +1 przychylności Beliara, runa lekkiego leczenia.
Przełom
Gomez każe usunąć cztery grupy nieumarłych nowicjuszy i magów z lasu przed twierdzą Beliara. Trzymaj się lewej strony lasu, trasą wcześniejszego polowania z Gomezem. Ostatnia, większa grupa stoi za lasem, na początku zejścia ku Wolnej Kopalni. Zabij wszystkich i wróć do Gomeza.
PDF odnotowuje w tym lesie częste, chwilowe zatrzymania obrazu.
Nagroda: 600 PD i PD za przeciwników, +1 przychylności Beliara.
Pomoc najemników
Kruk potrzebuje wsparcia przeciw armii Gwardii na placu pod Wolną Kopalnią. Przejdź przez las i porozmawiaj przy kopalni z łowcą smoków Bullkiem. Żąda 10 000 sztuk złota jako dowodu zaufania. Odbierz pieniądze od Kruka i dostarcz je Bullkowi za 250 PD, po czym zgłoś Krukowi uzyskanie pomocy.
Nastąpi automatyczna teleportacja na pole bitwy, rozmowa i bieg do Argibasta. Zabij gwardzistę, następnie wróć do Kruka na pobojowisku. Pozostali nieumarli zostali już pokonani. Otrzymasz 1000 PD i polecenie udania się do Xardasa. Rozmowa z nim daje 250 PD i rozpoczyna „Miecz Innosa”.
Nagroda: 250 PD za zadanie, dodatkowo 250 PD od Bullka, 1000 PD od Kruka i 250 PD od Xardasa, +1 przychylności Beliara.
Miecz Innosa
Xardas każe odnaleźć odpowiednik Topora Zagłady przed Gwardią. Trop prowadzi do Jarkendaru. Przy wykopaliskach w Khorinis trwa walka wodnych wojowników z nieumarłymi. Wykonaj Ocal wyznawców Adanosa i Dojście do świątyni.
W sali portalu zabij drugiego gwardzistę, Danae, i przejdź do Jarkendaru. Josephina wydaje się nieśmiertelna i pokona bohatera. Przed śmiertelnym ciosem Myxir uratuje cię, przenosząc do obozu piratów.
Jeżeli teleportacja nie nastąpi, stań za Josephiną, w drzwiach do następnego pomieszczenia. Właśnie tam znajduje się opisany w PDF punkt uruchamiający ratunek.
Myxir opowie o okupacji Jarkendaru, specjalnej broni przebijającej pancerze Gwardii oraz bibliotece Budowniczych. Otrzymasz „Wyzwolenie” i „Sztylet Beliara”. Najpierw ukończ Wyzwolenie, ponieważ obozu nie można jeszcze opuścić.
Następnie idź do biblioteki w kanionie i wybierz prawy korytarz. Josephina powie, że wkrótce zdobędzie miecz, i zniknie. Zejdź na sam dół i przeczytaj pulpit. Zagadka wskazuje platformę teleportacyjną przed świątynią Adanosa w górnej części miasta jaszczurów.
Po pokojowym rozwiązaniu wątku jaszczurów w II rozdziale straż może jeszcze nie wpuszczać na górę: zadania Albiego odblokowujące dostęp pojawiają się później w głównym wątku. PDF podaje przejście obok straży w postaci zająca lub owcy, zabicie strażników albo awaryjne przeniesienie się kodem. Przemiana pozwala zachować jaszczury przy życiu.
Z platformą można rozmawiać jak z postacią. Złóż na niej 1 bryłkę rudy i 1 wodę święconą, następnie rzuć Piorun (niemieckie „Blitz”). Inne zaklęcia elektryczne, np. kula piorunów czy grom, nie zastępują tej konkretnej czarodziejskiej formuły. Portal otworzy się tylko na chwilę.
Poproś Saturasa o pomoc. Przygotuje zmodyfikowany zwój. Aby móc go odebrać, zapisz i wczytaj grę albo zmień świat. Użyj zmodyfikowanego zaklęcia na platformie i przejdź przez portal.
Na końcu wielkiej sali znajdziesz skrzynię, martwą Josephinę i przywódcę Krwawego Kultu, Bshydala. Z dialogu wynika, że kult wykorzystał Gwardię do zdobycia miecza. Niezależnie od odpowiedzi Bshydal zajrzy do skrzyni, uzna cię za winnego braku broni i zaatakuje wraz z dwoma krwawymi golemami.
Zabij całą trójkę. Ze skrzyni zabierz Wodę życia i zwój teleportacji. Bshydal odrodzi się jako olbrzym, ponieważ przejął moce Gwardii. Pomogą ci dwaj równie wielcy kamienni strażnicy. Po jego śmierci zwrócą się jednak przeciw bohaterowi. Użyj znalezionego zwoju i uciekaj. Według PDF olbrzymy nie trafiają bohatera stojącego bezpośrednio przed nimi.
W świątyni portalu magów Wody, przy centralnym teleporterze, czeka Xardas. Dostaniesz 800 PD. Mag wyjaśni, że fałszywy trop był jego pułapką na kult, a prawdziwego miecza nie zdobędziesz. W ramach rekompensaty otrzymasz 1000 sztuk złota i Nikczemność Beliara. Noszony pierścień pozwala zadawać krwawienie: kropla pod paskiem życia oznacza dalsze, okresowe obrażenia.
Przed awansem wróć do piratów. Greg i załoga przygotowują pogrzeb Jacka Aligatora. Użyj Wody życia, aby go wskrzesić za 2000 PD. Greg da 1000 sztuk złota, a po uczcie obudzisz się następnego dnia wypoczęty. Odwiedź go ponownie przed chatą po kolejne 2000 PD i Piracki kapelusz Blackbarta: +6 siły i +6 zręczności.
Obóz wróci do zwykłego stanu. Członkowie piratów mogą znów kontynuować „Poszukiwanie skarbu”. U Xardasa przyjmij awans na rycerza demona albo przywoływacza demonów: otrzymasz 400 PD, +5 przychylności Beliara i najwyższą zbroję gildii. Pozwala to kontynuować Radę Magów.
Ocal wyznawców Adanosa
Zadanie zaczyna się automatycznie przy wejściu na wykopaliska magów Wody. Zabij wszystkich nieumarłych nowicjuszy, wojowników i magów przy wejściu, a następnie porozmawiaj z Riordianem.
Nagroda: 500 PD oraz PD za przeciwników.
Dojście do świątyni
Riordian potrzebuje klucza do magicznej bariery zamykającej zajętą świątynię. Vatras poinformuje, że ukradł go Krwawy Kult. Kultystów znajdziesz w jaskini w lesie za gospodą Orlana, za cmentarzem zombie. Zabij ich i przeszukaj maga Krwawego Kultu. Pokaż klucz Vatrasowi za 500 PD, a potem Riordianowi, który otworzy wejście.
Nagroda: 250 PD, dodatkowo 500 PD od Vatrasa i PD za przeciwników.
Wyzwolenie
Myxir kieruje cię do Grega. Kapitan chce wyzwolić Jarkendar, lecz najpierw musisz wykonać Postaw obóz na nogi. Po uporządkowaniu obozu Greg opowie o trzech nieumarłych arcykapłanach chronionych magicznym artefaktem. Artefakt daje im ogromną moc i uniemożliwia teleportację.
Owen zgłosi się do odwrócenia uwagi kapłanów, aby umożliwić zniszczenie artefaktu. Podejdź z piratami do otwartej palisady. Po rozmowie z Gregiem wspólnie zabijcie nieumarłych przed obozem. Ponownie porozmawiaj z kapitanem: piraci utrzymają pozycję, a dalszą drogę musisz przebyć sam.
Nagroda: tylko PD za przeciwników.
Postaw obóz na nogi
Greg każe pomóc co najmniej ośmiu piratom. W PDF wymieniono poniższe osiem zadań; wykonaj je wszystkie i wróć do Grega.
Nagroda: 500 sztuk złota, bez osobnych PD.
Brandon na odwyku
Przynieś Brandonowi 20 butelek grogu. Można kupić je u Samuela i Skipa, ale nagrody za pozostałe zadania piratów również wystarczą.
Nagroda: 185 PD, 200 sztuk złota.
Nurkowanie
Matt zgubił 3 worki złota w morzu. Znajdziesz je wokół skały pomiędzy obozem a statkiem piratów. Aby podnieść worek, zanurkuj bezpośrednio na niego. Oddaj wszystkie Mattowi.
Nagroda: 300 PD, eliksir życia.
Ranny
Skipa zraniła kula ognia. Samuel nauczy cię przygotowywać Dar Adanosa. Potrzebujesz:
- runy lekkiego leczenia od Myxira;
- 1 trolestu, rosnącego przy trollu na południowej plaży; dodatkowe sprzedają Ignaz i ogrodnik z górnego miasta Khorinis;
- 1 szczawiu królewskiego, przy lewej ścianie skalnej przed trollem na południowej plaży albo z nagrody za „Leniwą bandę”;
- 4 roślin leczniczych i 5 ognistych pokrzyw, dostępnych również u Samuela.
Uwarz miksturę sam albo oddaj składniki Samuelowi za 250 PD i odbierz ją następnego dnia za kolejne 100 PD. Zanieś napój Skipowi.
Nagroda: 450 PD, ewentualnie dodatkowe 350 PD od Samuela, 300 sztuk złota oraz znajomość receptury Daru Adanosa zwiększającego maksymalne życie o 40.
Zaginiony przyjaciel
Bill szuka Owena; Jack Aligator też wyruszył mu na pomoc. Obu znajdziesz w zapasowym obozie na płaskowyżu za chatą Grega, otoczonych nieumarłymi nowicjuszami. Jack jest już martwy. Zabij przeciwników, porozmawiaj z Owenem za 250 PD i odprowadź go do Billa.
Nagroda: 600 PD za zadanie, PD za przeciwników, 100 sztuk złota; dodatkowe 250 PD odnotowano w przebiegu rozmowy z Owenem.
Topór Bonesa
Broń Bonesa, Miażdżydeska Bonesa, znajduje się przy elitarnym nieumarłym nowicjuszu w zapasowym obozie na płaskowyżu za chatą Grega, tam gdzie Owen. Odzyskaj ją i oddaj właścicielowi.
Nagroda: 200 PD, 2 grogi i 1 Szybki śledź.
Broń dla Garetta
Zbierz 10 kordelasów leżących na plaży w obozie piratów i wokół niego. Oddaj je Garettowi.
Nagroda: 250 PD, 120 sztuk złota, 15 grogów.
Nieumarli Henry'ego
Nieumarli zabarykadowali się w jaskini z ołtarzem Adanosa, na plaży za grotą Samuela. Wejście chronią kolce. Przejdź bardzo ostrożnie po kamieniu przy skrajnej lewej stronie tunelu albo strzel w podłogę korytarza. Pułapka może wymagać kilku strzałów, zanim całkiem się wyłączy. Zabij wysokich nieumarłych magów i wróć do Henry'ego.
Nagroda: 450 PD i PD za przeciwników, 250 sztuk złota, 4 grogi.
Leniwa banda
Francis chce, aby Angus i Hank wrócili do rąbania drewna. Porozmawiaj z Angusem, pobij obu i przeszukaj Angusa: ma Pierścień Morgana, +10% broni jednoręcznej. Ponowna rozmowa daje 200 PD i skłania ich do pracy. Zdaj relację Francisowi.
Nagroda: 300 PD, dodatkowo 200 PD od Angusa i PD za pobicie, szczaw królewski oraz znaleziony pierścień.
Sztylet Beliara
Myxir każe przeszukać domy Budowniczych w poszukiwaniu planu sztyletu. W domu strażników umarłych znajduje się zombie pełniący funkcję strażnika domów, z planem i czarną rudą. PDF zastrzega, że miejsce może się różnić.
Wróć do Myxira z planem, czarną rudą i 1 zwykłą bryłką rudy. Zapisz i wczytaj grę albo zmień świat, po czym odbierz sztylet. Późniejszy przebieg wątku pokazuje, że ostatecznie broń nie jest potrzebna.
Nagroda: Sztylet Beliara, +1 przychylności Beliara, bez PD.