Przejdź do głównej zawartości

Rozdział IV — główny wątek

Opracowanie głównej solucji PDF, strony 179–182. Rozdział kończy się po zgłoszeniu Xardasowi zdobycia trzech boskich broni.

Uriziel​

Zleca: Xardas.

Idź do miasta orków. Dźwignia otwierająca kratę znajduje się po jej lewej stronie. Porozmawiaj z nieumarłym szamanem orków, zabij go i zabierz fragmenty Uriziela. Xardas postanowi zwołać Radę Magów. Podczas obrad dowiesz się, że do naprawy miecza potrzebne są trzy boskie bronie.

Po obradach podążaj za Xardasem na rozmowę w cztery oczy. Rozpocznie się zadanie Demoniczne. Szpon Beliara masz już z wcześniejszego etapu gry. Jeśli Święty młot został skradziony dla czarnych magów, odbierz go od Xardasa; w przeciwnym razie przynieś go z klasztoru.

Saturas skieruje cię po trzecią broń do Jarkendaru. Udaj się do miasta jaszczurów. Jeżeli w II rozdziale oszczędzono jaszczury, wykonaj Bitwę z jaszczurami, aby uzyskać dostęp do górnej części miasta.

Przed drzwiami świątyni pojawi się zmutowany golem. Osłab go do chwili uruchomienia krótkiej sceny unieruchamiającej bohatera. Następnie ustaw się tak, aby golem szarżował w drzwi i je rozbił. Dopiero wtedy go dobij.

W świątyni:

  1. Dobiegnij do przycisków po lewej. Wciśnij kolejno Budowniczowie (trzy postacie), pułapki (kolce), słońce (okrąg).
  2. W sali z kamiennymi strażnikami i wieloma przejściami wybierz skrajne prawe drzwi, patrząc od wejścia.
  3. Przejdź przez podłogę z zapadniami. Według PDF ich układ może być losowy. Można szybko przeskoczyć je z akrobatyką albo ostrożnie badać przejście, idąc z Shiftem. Przydadzą się też otrzymane wcześniej od Lestera 5 zwojów przyzwania zajęcy, jeśli ich nie pominięto.
  4. Przy trzech kamiennych drzwiach otwórz lewe i prawe. Zabij przeciwników, opróżnij skrzynie i zabierz leżące obok nich części Kostura Adanosa. Dopiero potem przejdź środkiem.
  5. Pułapkę w sali z kolcami uruchom strzałą, bełtem lub przywołanym wewnątrz stworzeniem. Drzwi zamkną się, kolce zadziałają, a po zakończeniu cyklu będzie można przejść.
  6. Porozmawiaj z Argezem i złóż kostur z części. Najłatwiej zacząć układankę od dołu. Wybierz jeden z dwóch oferowanych wariantów broni i poczekaj kilka sekund na naprawę.
  7. Wyjdź przez przednie kamienne drzwi, naciśnij przycisk i opuść świątynię.
Przejście do następnego rozdziału

Zgłoszenie Xardasowi, że masz wszystkie trzy boskie bronie, rozpoczyna rozdział V.

Rada Magów​

Zleca: Xardas.

Xardas zwołuje przywódców gildii i daje pierścień umożliwiający dotarcie na obrady. Zadziała on dopiero po osiągnięciu najwyższej rangi własnej gildii. Załóż pierścień, aby przenieść się do podziemi klasztoru, i porozmawiaj tam z Xardasem. Zadanie nie ma osobnej nagrody.

Bitwa z jaszczurami​

Zleca: Albi, jeśli jaszczury przeżyły wydarzenia II rozdziału.

Zdobądź 5 zębów błotnego węża, po jednym dla każdego czarnego wojownika. Pozyskiwania zębów uczy m.in. Tarrok w Górskiej Fortecy; według solucji wystarczy zabić dwa błotne węże. Rozdaj zęby pięciu czarnym jaszczurom: trzy są w obozie, jeden przed obozem, a ostatni pilnuje wejścia na bagna przy palisadzie.

Po wyjściu z obozu skręć w prawo i idź na północ. Przy jaskini stoi jaszczur, który cię przepuści. Zabij bagiennego pełzacza i zabierz jego kręgosłup. Zanieś go Albiemu, a następnie spotkaj się z nim nocą przy jego chacie. Zostaniesz kandydatem i dostaniesz Sztylet wojownika; jego używanie nie jest wymagane.

Przebij się przez południowe bagna, od platformy ogniskującej prosto do świątyni. Otwórz drzwi i zaczekaj na wpis w dzienniku. Wróć do miasta jaszczurów i zabij wszystkie golemy przy jego początku oraz przy wejściu do obozu. To liczna grupa, więc przygotuj się do walki. Zgłoś wykonanie zadania Albiemu.

Nagroda: 1000 PD i dostęp do górnej części miasta jaszczurów.

Demoniczne​

Zleca: Xardas po obradach Rady Magów.

Urnol zatruwa życie mieszkańców Khorinis. Wykonaj cztery etapy w podanej kolejności, aby ograniczyć ryzyko błędów opisanych w PDF.

Zbieranie informacji​

Porozmawiaj z następującymi osobami i sprawdź wskazane miejsca:

ObszarRozmówcy i tropy
KlasztorMilten, Babo, Ulthar i Opolos; dowiesz się m.in., jak powstaje wino klasztorne.
Khorinis i okolice murówDiego, Kardif, Coragon, strażnik wschodniej bramy, Brian przy jaskini teleportacyjnej niedaleko tej bramy, nieumarli paladyni w małym lesie przy murach przed jaskinią Wilfrieda oraz Tengron w więzieniu.
Gospoda OrlanaOrlan i dostępni rozmówcy w gospodzie.
Gospodarstwo SekobaSekob, Rosi i Bronko.
Gospodarstwo OnaraLares, Gorn i Thekla; przebite ciało w opuszczonym obozie myśliwskim na północ od gospodarstwa; Pepe, który uciekł do obozu Groma.
Rupert dopiero później

Brian opowie o Rupercie, lecz na tym etapie jeszcze do niego nie idź.

Po zebraniu wystarczającej liczby wiadomości wróć do Xardasa. Dostaniesz wodę święconą, wiedzę o sporządzaniu lekarstwa na opętanie i polecenie oczyszczenia gospód.

Oczyszczenie trzech gospód​

Przy stole alchemicznym przygotuj „Uleczenie z opętania” z wody święconej i rdestu polnego albo zaopatrz się w dostateczną ilość wina klasztornego. Obie metody pozwalają oczyścić posiłki lub napoje.

  1. Coragon: odbierz od niego zlecenie przyniesienia mięsa od Baltrama. Przy stole alchemicznym dodaj do mięsa lekarstwo albo wino klasztorne i oddaj je Coragonowi. Zaczekaj, aż mieszkańcy przyjdą do gospody i zostaną uzdrowieni. Porozmawiaj z przybyłym Vatrasem. W dzienniku powinno pojawić się potwierdzenie oczyszczenia miasta.
  2. Orlan: po rozmowie o beczce piwa wejdź na piętro do ostatniego pokoju. Użyj beczki i dodaj lekarstwo lub wino. Wróć do Orlana, obejrzyj scenę leczenia gości i ponownie z nim porozmawiaj. Sprawdź wpis w dzienniku.
  3. Thekla: daj jej lekarstwo lub wino bezpośrednio. Sama doda je do jedzenia. Poczekaj na przybycie i uzdrowienie mieszkańców, zakończ rozmowę i sprawdź wpis.

Po oczyszczeniu wszystkich trzech miejsc wróć do Xardasa.

Obozy dręczycieli dusz​

Xardas wyjaśni, że dręczycieli dusz można ranić zaklęciem światła. Przy aktywnym świetle tracą życie automatycznie; trzeba jedynie przeżyć wystarczająco długo. Runy znajdziesz przy nieumarłych paladynach w lesie przy murach. Można też kupić zwoje lub użyć pierścienia Ursa, który należało dostarczyć Fercowi; po oddaniu odzyskasz go, pokonując Ferca.

Odwiedź nocą trzy obozy. Po zabiciu całej grupy każde miejsce powinno zostać potwierdzone wpisem w dzienniku:

  1. Jaskinia goblinów nad jeziorem pomiędzy gospodą Orlana a gospodarstwem Onara.
  2. Kryjówka, do której zaprowadzi cię nocą Rupert po rozmowie w Khorinis.
  3. Okolice opuszczonego obozu myśliwskiego przy gospodarstwie Onara, gdzie znaleziono martwego najemnika.
Przeszukaj zombie

W ostatnim obozie jest także zombie. Koniecznie zabierz i przeczytaj jego kartkę — bez niej zabraknie tropu do następnego etapu.

Zdemaskowanie Urnola​

Kartka wskazuje osobę zwabiającą mieszkańców do dręczycieli dusz. Według PDF jej tożsamość może się zmieniać; często jest to Till. Spotkaj wskazaną osobę w gospodzie Kardifa. Zostaniesz uśpiony, a sprawca ucieknie.

Po wyjściu Diego wskaże kierunek ucieczki. Idź do jaskini na końcu prawej ścieżki w lesie przed południową bramą Khorinis, do której wcześniej prowadził Rupert. Sprawca rozmawia tam z kobietą. Ta ujawnia, że jest Urnolem, i zabija wspólnika. Porozmawiaj z demonem; uzna swój plan za udaremniony i przeniesie się do Górniczej Doliny. Zdaj relację Xardasowi.

Nagroda: 400 PD na zakończenie oraz dodatkowe PD zdobywane na poszczególnych etapach.