Przejdź do głównej zawartości

Rozdział IV — pozostałe gildie

Opracowanie głównej solucji PDF, strony 182–183 i 193–201. Wątek czarnych magów i wojowników opisano na osobnej stronie. PDF nie wymienia tutaj nowych zadań straży miejskiej, Starego Obozu, asasynów, Gwardii Królewskiej, Bractwa ani myśliwych.

Magowie Ognia​

Patherion — kontynuacja​

Talamon poleci ponownie udać się do Patherionu. Wątek kończy się po „Królowej wiedźm”, gdy otrzymasz Łzy Innosa.

Nagroda: 1000 PD; PDF zaznacza, że przy jednoczesnym zakończeniu obu zadań osobna nagroda za Patherion może nie zostać przyznana.

Aury i kryształy​

Velario potrzebuje 20 skał krystalicznych i 10 kryształów kryształowego pełzacza. Po oddaniu składników wróć za 3 dni po zwoje.

Ograniczona liczba pełzaczy

Krystaliczne pełzacze się nie odradzają. Dodatkowe można znaleźć w dwóch ukrytych częściach nowej jaskini w Khorinis, dostępnej przez bimbrownię Vina. Jeżeli materiałów nadal brakuje, PDF podaje awaryjny kod insert itat_crawlerkristall.

Nagroda: 150 PD i zwoje.

Polowanie na wiedźmy​

Garan każe dołączyć do oddziału przy gospodarstwie i zniszczyć 5 obozów wiedźm. Porozmawiaj z kapitanem i zabijaj wiedźmy, aż licznik spadnie do zera. Wrogów jest więcej niż wskazuje licznik; dodatkowe zabójstwa nie przeszkadzają. Śmierć całego towarzyszącego oddziału również nie blokuje zakończenia. Wróć do Garana.

Aura ognia

PDF odradza używanie aury ognia w tym zadaniu: może pozostać na stałe i ranić wszystkich w otoczeniu.

Nagroda: PD za zabite wiedźmy.

Królowa wiedźm​

Garan wysyła cię przeciw królowej na dobrze strzeżoną wieżę na wyspie. Idź prosto z obozu, spróbuj otworzyć drzwi wieży i wróć do Garana, gdy pozostaną zamknięte. Tym razem pójdzie z tobą. Po jego wypowiedzi wejdź na górę. Królowa znajduje się na dachu. Po wydarzeniach na wieży zginie, a bohater wróci teleportacją do klasztoru. Porozmawiaj z Garanem.

Nagroda: 1000 PD i Łzy Innosa.

Najemnicy​

Ostrze dla Sentenzy​

Sentenza twierdzi, że jego broń utkwiła w krwawym ogarze, który uciekł. Idź poza obóz, górną ścieżką przy jego jaskini. Znajdziesz zwłoki kopacza, a Sentenza rozpocznie rozmowę. To zasadzka, lecz Lee nadejdzie z pomocą. Pokonaj napastników.

Nagroda: 300 PD i trochę rudy; PDF nie podaje jej liczby.

Magowie Wody​

Plaga rzadko przychodzi sama i Ścierwa​

Saturas wysyła cię do Relendel, aby zakończyć plagi chrząszczy, zajęcy i szczurów oraz ustalić ich przyczyny.

Chrząszcze — „Ścierwa”. Już przy wejściu do Khoraty August skieruje cię do burmistrza. Ten wspomni o specjalnej broni, ale najpierw każe odwiedzić sąd. Porozmawiaj z sędzią, zabij chrząszcze i wróć do burmistrza. Dowiesz się o chemicznej maczudze. Odbierz jej plany w bibliotece, zleć wykonanie kowalowi Robertowi i ponownie odwiedź burmistrza. Przypomni sobie o istniejącym już tępicielu szkodników. Znajdziesz go w jednym z domów dzielnicy mieszkalnej. Wyjdź z nim poza Khoratę i zabij chrząszcze.

Zające. Porozmawiaj z Deppenhansem przy gospodarstwie. Zające niszczą plony. Ich źródłem jest mroczny nowicjusz, który je przywołuje. Porozmawiaj z nim albo go zabij, a następnie zdaj relację Deppenhansowi.

Szczury. Chodzi o problem Circa z zadania pobocznego Relendel dostępnego już w III rozdziale. Jeśli został rozwiązany wcześniej, nie trzeba go powtarzać.

Po uporaniu się z trzema plagami wróć do Saturasa. Główna solucja nie podaje wysokości nagrody.

Bandyci​

Stary człowiek z lasu​

Ilustracje: Starzec z lasu: Vincent po lewej, jezioro z czarnym trollem po prawej; bohater po przemianie śledzi starca

Napisy wewnątrz ilustracji pochodzą z niemieckiego oryginału.

Morgahard chce zdobyć skarb niewidomego leśnego czarodzieja. Bandyci nie zdołali go przechytrzyć, więc masz wykorzystać swoje kontakty. Idź do obozu myśliwych: za Starą Kopalnią prosto, a następnie ścieżką w dół. Wypytaj 4–5 różnych myśliwych, w tym Dragomira, o starca.

Dokładna kolejność rozmów

Uzupełnienie „Hinweise als Kampfmagier”, strona 3, precyzuje rozmówców: Zelar → Baldur → Torgan → Dragomir → Nandor. Po rozmowach w tej kolejności starzec pojawia się przy Vincencie nad dużym jeziorem. Sonor nie jest wymagany: został wysłany do Onara w zamian za Hocka i nie ma właściwej opcji dialogowej. Dodatek wprost koryguje wcześniejszą listę z Sonorem.

Przygotuj 2 zwoje przemiany w dzika, kupując je u magów Przemiany albo innych sprzedawców zwojów. Początkowy opis PDF wspomina również wilka, ale uzupełnienie i kolejne kroki wymagają postaci dzika.

Udaj się do Vincenta w Relendel. Starzec pojawi się niedaleko po prawej stronie. Odwiedź go w postaci dzika. Poprosi o ochronę lasu podczas jego nieobecności. Zabij 3 kłusowników, a wróci na miejsce.

Następnie pomożesz mu powstrzymać otwarcie kopalni na północy. Idź nieco dalej w prawo, do kopacza i dwóch strażników. Starzec już tam czeka. Znów przemieniony w dzika porozmawiaj z nim i odwróć uwagę wszystkich trzech; starzec ich zabije. Stań za nim i zaczekaj, aż pójdzie po nagrodę. Zobaczysz, jak odsuwa wielki kamień skrywający kryjówkę.

Odbierz podziękowanie i zajrzyj do środka. Nie ma tam oczekiwanego skarbu, tylko rośliny, w tym szczaw królewski. Zabierz je i wróć do Morgaharda. Nie będzie zachwycony i niczego nie wypłaci.

Nagroda według PDF: brak PD, złoto i rośliny zdobyte w przebiegu zadania; bez dodatkowej zapłaty Morgaharda. Galeria lokalizacji.

Gildia złodziei​

Nowy dom​

Zleca: Attila po ukończeniu „Demonicznego”.

Cassia chce przenieść gildię do Khoraty. Udaj się do gospody niedaleko domu maga Ognia i porozmawiaj z Jesperem przed wejściem. Udawaj, że kwatera jest przeklęta; przesadzanie w dialogu jest dozwolone. Następnie porozmawiaj z Cassią, podążaj za nią i zgłoś oddanie trzech pakunków.

Otrzymaną runę od razu załóż. Zaczekaj, aż rzeźnik dołączy do pozostałych: obaj mieszkańcy muszą znajdować się na dole z Cassią. Skradając się z przygotowanym zaklęciem, zejdź na dół i jak najwcześniej namierz pochodnię. Używaj automatycznego celowania — wyłącz swobodne celowanie w ustawieniach.

Mieszkańcy mogą dostrzec bohatera i protestować, ale nie przekreśla to próby. Po użyciu czaru powinni uciec. Jeśli nadal wypytują, co tu robisz, wyjdź na zewnątrz. Gdy obaj odejdą, porozmawiaj z Cassią.

I ukradnij nam powszedni chleb​

Ramirez potrzebuje dużego worka zapasów z magazynu. Magazyn stoi na północ od rynku, przy magu Wody i fontannie; wejścia pilnuje strażnik. Uśpij go, ukradnij worek bez przyłapania i oddaj Ramirezowi.

Nagroda: 400 PD i jedzenie.

5 wspaniałych łotrów​

Cassia planuje wielki skok na ważne dokumenty. Prześpij się do następnego dnia, a potem do 10:00. Spotkaj Ramireza i idź za nim do krawca. Gdy powie, że odwróci uwagę właściciela, ukradnij ubranie sędziego.

Ramirez może uznać cię za złodzieja

Weź strój szybko, zanim Ramirez się obróci. PDF podaje też kradzież spoza domu, uśpienie Ramireza lub użycie pierścienia niewidzialności albo Amuletu Iluzji zapewniającego niewidzialność. Przy niewidzialności najpierw zaczekaj na dialog Ramireza, potem wejdź, zabierz rzeczy, wyjdź i zdejmij przedmiot.

Spotkaj Cassię i przejdź z nią kawałek. Jej samoczynna rozmowa każe założyć ubranie i brodę. Idźcie do biblioteki. W środku porozmawiaj z Jesperem, potem podejdź do bibliotekarza. Zabierz dokumenty, gdy Jesper go zajmie, i wyjdź. Żyjący sędzia zatrzyma bohatera, ale Cassia odwróci jego uwagę. Jeśli został zabity w poprzednim zadaniu, ten fragment zostaje pominięty.

Gdy Cassia przestanie prowadzić, odszukaj Attilę przy kryjówce i idź za nim. W odcinku z żyjącym sędzią wrócicie do krawca; Attila podłoży ubranie. Wróć do kryjówki, porozmawiaj kolejno z Jesperem i Cassią, przeczytaj otrzymaną notatkę i znów zagadnij Cassię.

Śledź namiestnika wychodzącego z domu o 23:00. Doprowadzi cię do studni; poczekaj na wpis w dzienniku i zdaj relację Cassii. Złodzieje przygotują tunel. Wróć następnego dnia, porozmawiaj z Cassią i przeprowadź całą czwórkę przez nowe drzwi oraz tunel na sam dół. W skarbcu znajduje się ostatni ołtarz Beliara. Rozmowa Cassii kończy zadanie i cały wątek gildii złodziei.

Skarbiec i niedziałający dialog Cassii

Nie podnoś przedmiotów w skarbcu: towarzysze uznają to za kradzież i zaatakują.

Jeżeli Cassia nie odzywa się przed biblioteką, najpierw odejdź powoli kilka kroków od domu krawca — dialog powinien uruchomić się sam. Gdy to nie pomoże, PDF podaje naprawę w edytorze zapisów Spine: w bieżącym zapisie ustaw INFO_MOD_CASSIA_REL_GLORIE3 na 1, a następnie idź do Jespera. Zmienna oznacza, że niedziałający dialog został już usłyszany.

Nagroda: 1000 PD; zakończenie wątku gildii złodziei.

Piraci​

Poszukiwanie skarbu​

Porozmawiaj ze Skipem, aby wejść na statek, i ponownie, aby trafić na wyspę. Greg poleci zbadać jaskinie.

W jaskini na lewym krańcu wyspy porozmawiaj z zombie, zabij go i przeczytaj dziennik z jego ekwipunku. Zdaj relację Gregowi. Weź Jacka Aligatora, przejdźcie przez jaskinię i zabijcie zombie. W dwóch miejscach Jack wskaże ukryte przejścia.

Idź z nim do namiotu na wzgórzu nad drugim wyjściem z jaskini. Porozmawiaj z mieszkającą tam kobietą i odprowadź ją do Grega. Na polecenie kapitana zagadnij Skipa. Kobieta ma zastąpić Samuela w kuchni, więc Skip wyśle ją na statek.

Od Grega dowiesz się, że udrożniono korytarz w lewej jaskini. Przy wejściu czekają Francis i Malcolm. Po rozmowie wejdź, zabierz wszystkie rzeczy, koniecznie amulet ze sztolni, i opowiedz Francisowi o drobiazgach oraz amulecie. Greg poleci otworzyć pozostałe przejścia.

Skip przekaże wezwanie od Samuela. Popłyń ze Skipem na statek i odszukaj Samuela w warzelni. Kobieta skłamała; porozmawiaj z nią, wyczerpując wszystkie opcje, a potem zabierz Brunhild ze Skipem z powrotem na wyspę. Zaprowadź ją do ciemniejszej ściany w jaskini. Sama nie da rady jej otworzyć.

Przyprowadź Jonesa. Trzeba najpierw pozbyć się nawiedzającego to miejsce ducha; wybierz oferowane zaklęcie albo miecz, ponownie porozmawiaj z Jonesem i zaprowadź go do zwłok zombie w lewej jaskini. Dołączy także Greg. W połowie drogi mag Wody uprzedzi cię, by przygotować się do walki, i przywoła kapitana Silvera. Zabij ducha oraz wysłuchaj maga, Brunhild i Grega.

Przejście za ciemną ścianą jest teraz otwarte. Zabierz przedmioty, następnie użyj kamiennego przycisku w środkowym pomieszczeniu, gdzie pojawił się duch. Za odsuniętą ścianą zaczyna się droga do skarbu:

  1. Przy kracie z nieumarłymi orkami użyj przycisku, wejdź i zabij wrogów. Odszukaj otwartą małą kratę. W jej wnętrzu jest przycisk — celuj lekko w lewo. Otwieraj w ten sposób kolejne kraty, aż dotrzesz do dużego kamiennego przełącznika. Usunie on wielką ścianę.
  2. Idź w głąb i uruchom dźwignią drewnianą windę. Na dole przy dwóch kamiennych dźwigniach użyj lewej, która otwiera drzwi. Prawa zadaje obrażenia.
  3. Przy czterech kolejnych dźwigniach pierwsza z prawej wysuwa kamienną płytę. Przejdź na prawo. Oba dalsze korytarze prowadzą w to samo miejsce.
  4. W pomieszczeniu z zamkniętym przejściem uruchom dźwignie krat po lewej i prawej, a za każdą również kamienną dźwignię. Otworzy to kamienną ścianę.
  5. W większej sali przejdź szczeliną do małego pokoju. Używaj dźwigni, aż niewielka płyta zatrzyma się na górze. Wejdź w niebieskie światło w drugim pokoju i wskocz na płytę, aby przedostać się dalej.
  6. W następnej sali z przepaścią użyj dźwigni i przejdź lub przeskocz po kamiennych płytach. Za pokonanie przeszkody otrzymasz 1000 PD.
  7. Opróżnij kamienne grobowce w wielkim pomieszczeniu. Na najniższych schodach jest mały korytarz. Użyj kamiennego przycisku na końcu, zejdź na najniższy poziom, zabij orków i zbierz skarby.
  8. Wracaj drugą drogą w górę. W małym zamkniętym pokoju użyj dźwigni na ścianie, potem kamiennej dźwigni. Idź na samą górę, uruchom kolejny kamienny mechanizm i skorzystaj z teleportera na powierzchnię.

Zdaj relację Gregowi. Na jego polecenie porozmawiaj ze Skipem i wróć statkiem do Jarkendaru. Skip znów skieruje cię do kapitana. Wybierz 10 000 sztuk złota albo Miksturę równowagi: +3 siły, +3 zręczności i +5 many.

Nagroda: 1000 PD za zakończenie, ponadto 1000 PD za przeprawę opisaną wyżej, oraz wybrana zapłata. Wątek gildii piratów zostaje zakończony.

Magowie Przemiany​

Próba​

Faice wysyła cię na próby. Poproś Alberta o kamień, umieść go we właściwym miejscu i udaj się do Tsugetso. Tam porozmawiaj z Gennem.

Pierwsza próba. Wejdź do małej świątyni przed wioską. W środku są dwie dźwignie; w jednym z pomieszczeń odblokuj zamknięte drzwi. Dalsza dźwignia nie otworzy ściany całkowicie. Przejdź w postaci owcy, kolce pokonaj jako krwiopijca, a małą szczelinę przy kolejnym mechanizmie jako chrząszcz. Zabierz przedmioty ze skrzyni, użyj dźwigni i wróć do Genna.

Druga próba. Asko z wioski chce pozbyć się watahy. Przemień się z dala od ludzi w warga i odnajdź wilki koło kamiennego kręgu. Przywódca wilków zażąda 20 kawałków surowego mięsa. Odłóż nadmiar mięsa do skrzyni, aby mieć dokładnie 20 sztuk. Odbierz od niego nowy zwój, wróć w postaci warga i pozwól przywódcy rozpocząć rozmowę. Zabierze mięso i opuści dolinę. Zdaj mu relację.

Trzecia próba. Per każe przeczytać otrzymany tekst przy jaskini matriarchy goblinów. Po wizji cofnij się ścieżką: niżej stoi kobieta z dwoma ludźmi. Podejdź tak, aby uruchomiła się scena, i opowiedz o niej Perowi. Otrzymasz przemianę w chrząszcza, dzięki której przejdziesz przez barierę.

Za barierą wróć do ludzkiej postaci, porozmawiaj z kobietą i zabij jej dwóch pomocników. Przeczytaj kartkę jednego z nich — kobieta odpowiada za morderstwa. Porozmawiaj z nią ponownie. Możesz skonsultować z Perem dalsze postępowanie lub karę.

Po rozmowie z Perem wykonaj właściwą próbę: uruchom zwój tam, gdzie stała kobieta. Wizja wskaże płatek przy stawie. Znajdź czerwony płatek kwiatu niemal obok zajęcy i wróć do Pera. W odpowiedzi podkreśl wyjątkowość natury i potrzebę pozostawienia jej bez ingerencji.

Genn uruchomi powrotny teleporter i odeśle cię do Faicego. Wybierz zbroję albo szatę.

Nagroda: 1500 PD, 1000 sztuk złota, wybrany strój i możliwość nauki rozmawiania ze zwierzętami. Wątek magów Przemiany zostaje zakończony.