Rozdział IV — zadania poboczne
Opracowanie głównej solucji PDF, strony 201–208. Przy zadaniach zależnych od statystyk podano ich rzeczywiste warunki, niezależne od numeru rozdziału.
Zadania mistrzów
Plany ucieczki
Przy kuźni Harada zastaniesz Olava. Harad trafił do więzienia za interesy z najemnikami. Odwiedź go, porozmawiaj z Boltanem i Lordem Andre. Andre zgadza się wypuścić kowala, jeżeli znów zacznie pracować dla paladynów, lecz Harad odmawia.
Sam zaoferuj współpracę paladynom i najemnikom. Najemnicy nie chcą dalszych interesów po kłopotach z Haradem, ale Lord Andre zleci 7 dobrych mieczy, 5 dobrych długich mieczy i 3 rubinowe ostrza. Wykuj je i oddaj Andre. Zapowiadane dalsze zamówienia nie pojawiły się w rozgrywce opisanej w PDF.
Nagroda: 1000 PD.
Autor PDF wspomina możliwość innej drogi przez Tengrona, ale nie mógł jej sprawdzić jako wyznawca Beliara. Źródło nie podaje kompletnego przebiegu tego wariantu.
Kobieta w futrze warga
Bosper chce pojednać się z dawną uczennicą ukrywającą się w północnym lesie pod postacią warga. Vatras da ci zwój odwrócenia przemiany. Constantino za 100 sztuk złota przerobi go na substancję do pocisków. Obieca następny poranek, ale po pierwszej nocy okaże się, że potrzebuje jeszcze jednego dnia.
Przy stole alchemicznym wybierz przygotowanie pocisków i wykonaj strzałę albo bełt odwracający przemianę. Dostaniesz tylko jeden pocisk, więc trafienie musi być celne.
Idź do latarni Jacka i dalej prosto w północny las. Przy ścieżce z kamieniem po każdej stronie skręć w lewo za lewym kamieniem. Znajdziesz wargi i samicę warga. Usuń pozostałe potwory, załaduj właściwy pocisk i strzel do samicy. W miejscu jej pierwotnego położenia pojawi się człowiek; pozostałego zwierzęcego sobowtóra można zabić.
Po krótkiej rozmowie kobieta znów się przemieni i trzeba będzie ją zabić. Zdaj relację Bosperowi: okaże się, że Atalante była jego córką.
Nagroda: 1000 PD.
PDF opisuje błąd po ponownym użyciu pocisku odwrócenia przemiany: warg może dać się zabijać wielokrotnie, podczas gdy stojąca obok Atalante pozostaje żywa i nie znika. To zachowanie błędu, a nie dodatkowy wymagany krok zadania.
Wielkie plany
Constantino kończy kamień filozoficzny. Przeczytaj listę i dostarcz:
| Składnik | Liczba |
|---|---|
| Bryłka złota | 5 |
| Skała krystaliczna | 3 |
| Siarka | 2 |
| Bryłka rudy | 15 |
| Węgiel | 5 |
| Stara moneta | 30 |
| Perła | 5 |
| Mikstura siły | 1 |
| Mikstura zręczności | 1 |
| Eliksir życia | 1 |
| Eliksir ducha | 2 |
Większość rzeczy kupisz u handlarzy. „Bryłki siarki” z opisu oznaczają zwykłą siarkę. Perły uzyskasz, otwierając muszle z plaży dzielnicy portowej lub innych wybrzeży. Eliksir życia można odkupić od Constantina, jeśli wcześniej go u niego zostawiono, albo uwarzyć. Mikstury siły, zręczności i ducha kup u handlarzy; jeśli zapasy zostały wypite, trzeba nauczyć się receptur i zrobić je samemu. Mikstury zręczności uczy m.in. Sagitta.
Oddaj składniki i wróć następnego dnia na pokaz. Constantino zje kamień i oszaleje. Otrzymasz jego fragment, którego zjedzenie daje +10 maksymalnego życia.
Prezent dla Thorbena
Thorben przeszedł udar. Własnoręcznie wykonany podarunek ma go ucieszyć. Porozmawiaj z jego siostrzenicą Grittą, a potem poproś Brahima o rysunek. Wybierz jeden z prezentów:
| Wariant | Materiały według PDF |
|---|---|
| Ozdobna szkatułka | 10 gałęzi, 2 skały krystaliczne |
| Kufel | 10 gałęzi, 1 surowa stal |
| Przedmiot dekoracyjny | 6 gałęzi, 3–4 bryłki złota; źródło nie precyzuje jednej wartości |
Obejrzyj rysunek i zaczekaj jeden dzień. Wykonaj surową formę przy warsztacie, potem podejdź do szafy i wybierz dokończenie przedmiotu. Pokaż rezultat Gritcie i zanieś go Thorbenowi.
Nagroda: około 1000 PD według PDF.
Khorinis i okolice
Wielka cisza
Wątek: „Interesy Canthara”.
Oburzona kobieta na rynku oskarży cię o morderstwo. Moe poradzi zaczekać na konkretny rozwój wydarzeń. Po 1–2 dniach spróbuj z kimś porozmawiać: mieszkańcy przestaną się odzywać. Wróć do Moe, odbierz i obejrzyj list gończy, a potem wysłuchaj wyjaśnienia. Zbierz pozostałe egzemplarze:
- przy wejściu do klasztoru, po prawej na ziemi;
- po prawej stronie wejścia do domu Lobarta;
- po lewej stronie wejścia do gospodarstwa Bengara;
- za Wilkiem na gospodarstwie Onara;
- przy Matteo w Khorinis;
- po prawej stronie bramy przy rynku Khorinis;
- przy Czerwonej Latarni.
Oddaj wszystkie Moe, przeczytaj kolejne otrzymane pismo i od razu o nim porozmawiaj.
Nagroda: 300 PD.
Pierścień z pieczęcią
Ilustracje: Poszukiwania sygnetu Lorda Hagena — miejsce wskazane w solucji
Napisy wewnątrz ilustracji pochodzą z niemieckiego oryginału.
Ilustracje: Poszukiwania sygnetu Lorda Hagena — dalsza droga
Napisy wewnątrz ilustracji pochodzą z niemieckiego oryginału.
Wysłuchaj herolda przy stoisku z darmowym piwem: z górnego miasta skradziono pierścień. Pierwszy trop ma włóczęga. PDF podaje kilka możliwych miejsc jego wystąpienia:
- przed mostem na drodze od gospody do wykopalisk magów Wody;
- w jaskini goblinów;
- w jaskini grobowej paladynów niedaleko gospody Orlana;
- przy schodach z gospodarstwa Bengara do bandyty Edgora;
- w innej jaskini — źródło nie zawęża pozostałych wariantów.
Przeszukaj włóczęgę i przeczytaj kartkę. Złodziej uciekł do Górniczej Doliny. Na zejściu z przełęczy spotkasz podejrzaną postać. Dowiesz się, że złodziej został obrabowany i leży w „mokrym grobie”. Pobij rozmówcę i poszukaj zwłok.
Podstawowy opis wskazuje piaszczysty brzeg rzeki na północ od Starego Obozu, w stronę ruin klasztoru, przed wielką skałą pośrodku. Uzupełnienie wymienia też alternatywne położenia:
- brzeg jeziora w Relendel przy jaskini topielców;
- pod wodą przy brzegu małego jeziora z wodospadem w Relendel;
- małe jezioro przy Placu Wymian w Górniczej Dolinie;
- łacha piasku pomiędzy Starym Obozem a ruinami klasztoru.
Zabierz pierścień i zanieś go Lordowi Hagenowi.
Nagroda: 2500 PD, 1000 sztuk złota.
Cicha nadzieja
Fisk stoi przy gospodarstwie Bengara, koło schodów ku farmie Onara. Po orkowym ataku na Stary Obóz szuka pozostałych ocalałych. Odnajdź i zgłoś mu:
- Fingersa przed wejściem do obozu bandytów w Górniczej Dolinie;
- Scatty'ego na plantacji bagiennego ziela po prawej stronie obozu na bagnie;
- Wrzoda na gospodarstwie Erharda w Relendel, gdzie była zbuntowana owca.
Za pierwsze dwie informacje otrzymasz po 200 PD i 50 sztuk złota. Trzecia kończy zadanie i daje lekcję handlu.
Po zadaniach przyjęcia do magów Przemiany Wrzód może się nie pojawić. PDF podaje awaryjne wstawienie go na gospodarstwie przez insert mod_7697_stt_mud_rel.
Nagroda: 600 PD na zakończenie, łącznie dodatkowe 400 PD i 100 sztuk złota za pierwsze dwie osoby, +10 umiejętności handlu.
Sprawa koncentracji
Warunek: co najmniej 200 many; zadanie nie zależy od rozdziału.
Garvell proponuje użyć telekinezy do rozpięcia stanika Fenii. Rzuć zaklęcie na handlarkę; zauważy to i oburzy się. Wróć do Garvella, który przyzna, że był to żart. Za karę użyj telekinezy na nim i zabierz jego sakiewkę.
Nagroda: 100 PD, 100 sztuk złota.
Torba zakupowa grozy
Warunek: co najmniej 200 siły; zadanie nie zależy od rozdziału.
Jana zaczepi cię na rynku i poprosi o odniesienie zakupów. Worek jest tak ciężki, że bohater porusza się wyłącznie powoli. Zanieś go do domu w dzielnicy portowej, za szopą na łodzie Garvella. Na miejscu odłoży się automatycznie. Porozmawiaj z Janą.
Nagroda: 100 PD, 50 sztuk złota.
PDF opisuje sporadyczny błąd: gra może zapamiętać 200 siły z postaci zombie w prologu i udostępnić zadanie już w I rozdziale, mimo późniejszej utraty tych punktów. Zwykły warunek nadal wynosi 200 siły.
Zioło to zioło
Warunki: ukończone zadanie Senyana dotyczące miecza Hakona, co najmniej dzień od zakończenia „Demonicznego”, żyjący Mika.
Senyan w jaskini niedaleko wschodniej bramy opowie, że Mika przyłapał Toma na handlu bagiennym zielem. Odwiedź Toma w więzieniu, poproś Lorda Andre o pomoc i po odmowie wróć do więźnia. Tom wspomni rośliny podobne do bagiennego ziela. Koniecznie wysłuchaj przerywającego rozmowę Boltana. Dalej źródło podaje dwa rozwiązania.
Wymazanie zeznań. Od Boltana dowiesz się o trzech świadkach: Mice i dwóch strażnikach wschodniej bramy. Na każdego rzuć „Zapomnienie”. Jeden ze strażników skomentuje pustkę w głowie. Wróć do Andre, który sam rozpocznie rozmowę i sprawdzi skrzynię. Według opisanego wariantu zagląda do niewłaściwej skrzyni, nie znajduje ziela i uznaje Toma za niewinnego.
Podmiana dowodów. Nocą zamień 3 łodygi bagiennego ziela na 3 chwasty, a następnego ranka porozmawiaj z Andre. PDF ostrzega o pomylonych skrzyniach: mimo wskazania skrzyni dowodowej w dzienniku ziele może leżeć w skrzyni Lorda Andre. W takim przypadku źródło podaje klucz insert itke_andre jako obejście.
Po decyzji Andre dostaniesz 400 PD. Odczekaj 2 dni, aż Tom wróci na ławkę, i odbierz 100 PD oraz 100 sztuk złota.
Co rodzi ciemność
Warunek: tydzień od ukończenia „Demonicznego”.
Xardas poinformuje, że wojownicy demonów w Starej Kopalni oszaleli. Udaj się przez twierdzę Beliara do kopalni, zejdź do Kurgi, porozmawiaj z nim i go zabij. Przeczytaj notatkę wskazującą na Urnola. Głębiej spotkasz siedzącego orka Bolloka; zapytaj go o zło na dole.
Zejdź dalej i zabij dręczycieli dusz przy użyciu światła lub świętego światła, ze zwoju albo runy. Jeśli przeciwnicy pozostają przy życiu z zerowym zdrowiem, zapisz i wczytaj grę albo rzuć ponownie światło lub inne zaklęcie.
Na samym końcu spotkasz Vipera. Porozmawiaj z nim, zabij go i zdaj relację Xardasowi. Mag skieruje cię po nagrodę do kowala w twierdzy Beliara. Odwiedź też Bliznę po 100 PD i rzadkie trofea.
Nagroda: 500 PD, dodatkowo 100 PD od Blizny, trofea i Pancerne rękawice mroku zajmujące miejsce pasa. Zapewniają 40/40/5/20 ochrony oraz przywołują harpie z pokonanych wrogów między 22:00 a 05:00.
Jarkendar
Tajemnica jaszczurów
Warunek: ukończona „Bitwa z jaszczurami”.
Po otwarciu świątyni zapytaj Albiego o kolejne zajęcie. Zbierz 10 jaj jaszczuroludzi z wody na bagnach przed obozem i przynieś je do otworu w wylęgarni. Około pięciu leży po prawej stronie bagna, reszta jest rozproszona niedaleko obozu. Pomaga oddalenie kamery i spojrzenie z góry.
Porozmawiaj z jaszczurem przed kopalnią w górnej części miasta, a potem z Albim. Podczas oczekiwania na wyklucie idź zabijać golemy, aż otrzymasz wpis w dzienniku. Albi zdradzi tajemnicę i poleci zabrać dwa nowe białe jaszczury. Gdy będzie stał z przodu, zgłoś gotowość.
Odprowadź oba do świątyni na bagnie, z której wychodziły golemy. Przynajmniej jeden musi przeżyć; najlepiej ochronić oba. Wyłączą pułapkę przy wejściu. Wejdź, zabij olbrzymią mandragorę i wróć do Albiego, gdy jaszczury odejdą.
Nagroda: 2500 PD.
Relendel
Przez płomienie, truciznę i krew — kontynuacja
PDF oznacza w tym miejscu kontynuację zadania Botschka w IV rozdziale, ale nie podaje nowych kroków. To dalsza część rozpoczętego wcześniej wątku, a nie osobne zadanie. Główna solucja nie wymienia tu nowych zadań Górniczej Doliny ani Gelato.