Rozdział V — asasyni
Opracowanie głównej solucji PDF, strony 218–224. Drogi wojownika i maga mają różny przebieg. Materiał opisuje liczne błędy tej części moda; podane naprawy dotyczą odpowiadających im sytuacji w grze.
Droga wojownika
Masut poinformuje, że Azhar czeka na ciebie w kryjówce asasynów.
Rytualny sztylet
Azhar każe odnaleźć sztylet. W mieście zapytaj Amira, potem Vatrasa. Vatras skieruje cię do Merdariona, ale dodatkowo poleci wezwać Cavalorna i dostarczyć Chronosowi worek. Powiadom Cavalorna przed portalem do Jarkendaru, przejdź na drugą stronę, oddaj pakunek Chronosowi i porozmawiaj z Merdarionem oraz Riordianem.
Sprawdź ołtarz ofiarny w świątyni Adanosa na bagnach. Nie znajdziesz sztyletu, więc idź do pustelnika. Wykonaj Zlecenie pustelnika. Wskaże pobliski płaskowyż z trollem, harpiami i kryptą.
W krypcie znajdują się sarkofagi, lecz późniejsze uzupełnienie PDF wyjaśnia, że zamiast szukać kolejności przycisków należy przeczytać kamienny pulpit po prawej. Główny opis prowadzi następnie z powrotem do magów Wody. Cavalorn przekaże wezwanie do Khorinis, na plac przy świątyni Vatrasa. Zahit skieruje cię pilnie do Mustafy. Rozpocznie się „3. krwawy puchar”.
Uzupełnienie PDF opisuje problemy z pulpitem i proponuje po spotkaniu z pustelnikiem wstawić broń kodem insert itmw_avaquar. Następnie ponownie porozmawiaj z pustelnikiem, wróć do obozu i zagadnij Amira przed wejściem, zanim pójdziesz do Mustafy.
Mustafa w dalszej części poszukiwania pucharu przypomni o sztylecie. Pokaż mu go po ukończeniu zadania. Pozwoli zatrzymać broń, awansuje cię na wojownika, da zbroję i skieruje do Masuta.
Zlecenie pustelnika
Najpierw przynieś pustelnikowi wino. Następnie otrzymanym pustym wiadrem nabierz wody ze zbiornika w kotlinie niedaleko piratów. Podejdź do małej wysepki, wejdź trochę w wodę i użyj wiadra w ekwipunku. Po animacji wróć z pełnym wiadrem.
Kolejne zamówienie obejmuje:
| Przedmiot | Liczba |
|---|---|
| Chleb | 20 |
| Szynka | 10 |
| Kiełbasa | 10 |
| Wino | 10 |
| Grog | 5 |
| Gałąź | 30 |
| Strzała | 300 |
| Łuk myśliwski | 1 |
| Tłuszcz kretoszczura | 2 |
| Patelnia | 1 |
Patelnię sprzedaje Matteo, łuk Bosper i inni kupcy z łukami, grog piraci. Jedzenie oraz gałęzie sprawdź u handlarzy. PDF dopuszcza także pozyskanie brakujących produktów podczas kradzieży lub pobicia ich posiadaczy. Zanieś komplet pustelnikowi.
Nagroda: 250 PD.
3. krwawy puchar — wojownik
Mustafa poleca zbadać ofertę jednego z kupców. Baltram wskaże Morpheusa z innej części wyspy. W Khoracie Morpheus zasugeruje miejscowych magów Ognia i Wody, ale żaden z nich nic nie wie. Pozostaje Erol.
PDF podaje naprawę w GVE lub edytorze zapisów: ustaw mod_ass_erolwiederda na 1, zapisz zmianę i wczytaj grę. Następnie wstaw Erola prefiksem insert mod_521, uzupełniając identyfikator w konsoli.
Erol opisze puchar i powie, że został pobity oraz obrabowany. Podejrzewa asasynów i mimochodem wspomina jaskinię goblinów. Wróć do Azhara, który odeśle cię do Mustafy. Mustafa zaprzeczy, jakoby miał już puchar, i obieca awans po dostarczeniu rytualnego sztyletu. Ukończ Rytualny sztylet.
Po awansie Masut wspomni kręcących się w pobliżu magów. Shakir rozpozna Mufida i drugą osobę. Amit, pełniący teraz wartę, powie, że magowie wymykają się o północy. O tej porze idź do lewego korytarza jaskini goblinów. Wysłuchaj całej rozmowy Mufida i Mirzy, aż przestaną mówić. Dopiero wtedy skonfrontuj Mufida ze zdobytymi informacjami. Zaatakuje — zabij go. Mirza ucieknie do korytarza prowadzącego do asasynów.
Dalszy przebieg jest wspólny ze Spiskiem. „3. krwawy puchar” kończy się po dostarczeniu Mustafie ostatniego dowodu i poleceniu zabezpieczenia pucharów.
Spisek
Mirza przyzna, że Norek planuje przenieść magów do nowej placówki, a wojowników wydać paladynom. O pucharach nic nie wie. Zabij Mirzę i poproś Mustafę o rozmowę w bezpiecznym miejscu. Zaprowadź go do korytarza ze skrzyniami.
Jeśli Mustafa nie idzie za bohaterem, PDF proponuje przejąć go klawiszem O w trybie Marvin, nacisnąć raz F8 i wrócić do postaci bohatera. Przy skrzyniach zatrzyma się, ale dialog wymaga posiadania dwóch krwawych pucharów ze skrzyni zdrajcy.
Gdy skrzynia pozostaje niedostępna, źródło podaje klucz insert itke_mufid albo bezpośrednio oba puchary: insert itmi_bloodcup_mis i insert itmi_bloodcup_richter. Nie twórz i nie podnoś tych rzeczy wewnątrz jaskini, ponieważ zostanie to uznane za kradzież.
W skrzyni znajdziesz też złoty miecz Erola. Oddanie go właścicielowi daje 200 PD i 1000 sztuk złota.
Z dwoma pucharami porozmawiaj z Mustafą. Zda się na twoje dotychczasowe zasługi i obieca omówić zdradę z radą. W tym czasie masz zabić Zahita w mieście.
Musisz znać umiejętność skrytobójstwa i rzeczywiście zamordować Zahita rytualnym sztyletem. Zwykłe zabicie go nie uruchamia kolejnego dialogu.
Wróć do Mustafy przy skrzyniach. Zachowanie rady budzi jego podejrzenia; potrzebny jest trzeci puchar, który powinien mieć Norek. Plan polega na uśpieniu Norka i Na'ima oraz zabraniu pucharu.
Według PDF można uśpić Norka, lecz nie Na'ima. Opisane obejście wymaga drugiego pucharu sędziego, insert itmi_bloodcup_richter, oraz ustawienia w edytorze zapisów Mod_Ass_naimblutkelch na 1, aby odnotować przeszukanie.
Zgłoś sukces Mustafie. Każe wynieść puchary w bezpieczne miejsce i wrócić jak najszybciej. Zadanie „3. krwawy puchar” się zakończy.
Wyjdź z obozu pieszo aż do Xardasa i wróć. Teleportacja nie uruchamia tego etapu. Zachowaj wszystkie puchary przy sobie, mimo odmiennego brzmienia dialogu i dziennika.
Przed wejściem rozpocznie się bitwa. Wojownicy i część magów pokonają zdrajców bez koniecznej pomocy bohatera. Na'im okaże się sojusznikiem. Daj mu puchar, a następnie na jego polecenie drugi Mustafie. Mustafa wróci do Na'ima. Wysłuchaj wyjaśnienia: puchary przenoszą na pijącego moce wcześniej zabitych właścicieli.
Oddaj ostatni puchar. Otrzymasz PD o niepodanej w źródle wartości oraz 2000 sztuk złota. Na'im zwolni cię z gildii i skieruje do Shakira przy początku obozu. Porozmawiaj z nim; pójdzie do Na'ima, ale nie zmieni decyzji. „Spisek” i droga wojownika asasynów są zakończone.
Droga maga
W V rozdziale Kais otrzymuje ważne wiadomości. Amir przyniósł z miasta kartki i zmarł. Pierwszy fragment odbierz od Kaisa, następne od Mahamada i Norka. Ostatni rozpoczyna poszukiwanie trzeciego pucharu.
3. krwawy puchar — mag
Połącz sens urywków wiadomości. Chodzi o kopalnie w kanionie Jarkendaru, a nie w Górniczej Dolinie. Słowa o plaży, domu, Khorinis i władzy nie prowadzą do dodatkowych celów.
Spróbuj wydobyć zieloną rudę. Nie uda się, lecz zacznie się Stalowy kilof. Po jego ukończeniu wydobądź rudę i idź do kopalni na samym końcu kanionu. Przed barierą stoją dwie misy ofiarne. Włóż zieloną rudę do mis, aby uchylić barierę, i przejdź szczeliną w postaci chrząszcza.
Zabierz krwawy puchar z sarkofagu. Po wpisie w dzienniku wróć do Norka. Nie zapomnij odzyskać rudy z mis. Norek awansuje cię na maga i rozpocznie „Tęsknotę za domem”.
Obok mis leży gotowa bryłka zielonej rudy, którą również można otworzyć przejście. Jeżeli jednak ominiesz zadanie „Stalowy kilof”, zabranie pucharu nie da wymaganego wpisu i nie będzie można oddać zadania Norkowi.
Nagroda: 1000 PD i awans na maga.
Stalowy kilof
Po nieudanej próbie wydobycia zielonej rudy poproś Benneta o wytrzymalszy kilof. Kosztuje 500 sztuk złota. Odbierz go po jednym dniu.
Nagroda: 250 PD i stalowy kilof umożliwiający wydobycie zielonej rudy.
Tęsknota za domem
Norek chce powrotu asasynów do ojczyzny. Statek paladynów odpada, więc rozważa pomoc piratów, ale najpierw skonsultuje ją z radą. Wyśle cię do Kamala. Miej zieloną rudę w ekwipunku: Kamal rozpozna „złoto asasynów” i każe powiadomić radę.
Wróć do Norka. Rada zgodzi się sprawdzić piratów jako ostateczność. Wykonaj Strach przed śmiercią, następnie Złoto asasynów i Powrót. Końcowa rozmowa z Na'imem daje 2000 PD i zamyka wątek gildii. Po jednym dniu asasyni znikną z Khorinis.
Strach przed śmiercią
Henry zatrzyma cię przy wejściu do obozu piratów. Weź Jacka Aligatora jako eskortę i idź do Grega. Kapitan przestał ufać ludziom po przepowiedni śmierci usłyszanej od starego człowieka. Za rozmowę otrzymasz 300 PD, ale Greg odmówi transportu asasynów.
Przekaż złe wieści Norkowi. Ma już nowy plan z wykorzystaniem zielonej rudy.
Nagroda: 300 PD, ponadto 300 PD od Grega.
Złoto asasynów
Wróć do kanionu Jarkendaru. W kopalni na jego początku otwiera się nowa część z pełzaczem i 7 złożami zielonej rudy. Do uruchomienia wpisu potrzebujesz dokładnie 34 bryłek w ekwipunku. Większa liczba nie działa.
| Miejsce | Złoża i uzysk |
|---|---|
| Nowa część pierwszej kopalni, licząc od lewej dookoła | 7 złóż: kolejno 4, 4, 6, 6, 4, 5 i 4 bryłki |
| Korytarze tej samej kopalni | 2 złoża po 2 bryłki |
| Mała jaskinia naprzeciw, z krzyżem skarbu Grega | 1 złoże, 2 bryłki |
| Korytarze kopalni na końcu kanionu, przy barierze | 2 złoża po 2 bryłki |
Łącznie to 12 złóż i 43 bryłki, a dodatkowa bryłka leży na ziemi przy barierze.
Trzy prawe złoża w nowej części oraz złoże w jaskini z krzyżem skarbu są według PDF ustawione odwrotnie. Opisane obejście to włączenie trybu Marvin na ekranie statystyk, przejście klawiszem K za skałę i wydobycie od tyłu. Po zakończeniu wyłącz tryb kodem 42 wpisanym na ekranie statystyk.
Wylicz wydobycie do 34 sztuk albo odłóż nadmiar do skrzyni. Mając dokładnie 34, opuść świat Jarkendaru i wejdź ponownie. Powinien pojawić się wpis pozwalający zakończyć zadanie u Norka.
Nagroda: 750 PD.
Powrót
Według Norka 33 bryłki zielonej rudy wystarczą do teleportacji na kontynent, ale potrzebna jest duża misa ofiarna. Poproś o nią Pyrokara, którego powinieneś znaleźć na Radzie Magów. Odpowiednio pochlebiając magowi, uzyskasz skierowanie do Goraxa. Gorax zleci transport misy na polanę przed jaskinią asasynów. Zgłoś to Norkowi i zakończ „Tęsknotę za domem” rozmową z Na'imem.
Zadanie „Powrót” nie ma osobnej nagrody.