Przejdź do głównej zawartości

Rozdział V — gildie główne

Opracowanie głównej solucji PDF, strony 212–218. Dla najemników, łowców orków i łowców smoków źródło zaznacza zakończenie wątku, bez nowych zadań.

Magowie Ognia​

Odwiedź Talamona w klasztorze, na miejscu zwykle zajmowanym przez Pyrokara. Możesz otrzymać najwyższą rangę gildii — kapłana zakonu. U Marduka nauczysz się V kręgu magii.

Straż miejska i paladyni​

Morderstwo to jego hobby​

Lord Andre zleca zbadanie zabójstwa strażnika Jasona w Czerwonej Latarni. Na miejscu wysłuchaj Pabla, porozmawiaj z Giselle i obejrzyj pokój z Pablem. Broń nie pasuje do sytuacji i została dobyta. Ponownie wypytaj Giselle; będzie chciała uciec do pokoju Bromora.

Otwórz pokój Bromora

Zrób to przed próbą ucieczki Giselle. Nie ma klucza i może utknąć przed zamkniętymi drzwiami.

Kiedy Giselle wejdzie do środka, powiadom Pabla. W sąsiednim pokoju znajdziesz Galfa, który natychmiast ucieknie. Ponownie porozmawiaj z Pablem, następnie z Giselle i zdaj relację Lordowi Andre.

Po jednym dniu Andre skieruje cię do Bernda. Odwiedź dom Jany w porcie i porozmawiaj z nią, po czym wróć do Andre. Kolejny trop to guru na rynku. Po rozmowie pojawi się robot przypominający bohatera i zabije guru. Zagadnij robota, zaatakuj go i wykonaj 2–3 uderzenia. Przerwie walkę rozmową i zniknie.

Andre każe dowiedzieć się więcej. Odwiedź uwięzioną Giselle. Możesz przynieść jej świecę albo ją zastraszyć. Zanieś zdobyte informacje Andre.

Nagroda: 1000 PD, +2 przychylności Innosa.

Pułapka​

Powiadom herolda na podwyższeniu przy darmowym piwie o niebezpiecznym szaleńcu i wróć do Lorda Andre. Dostaniesz strój i miksturę szybkości bez limitu czasu. Wypij miksturę, załóż kostium i krąż po rynku, aż robot zacznie cię ścigać.

Prowadź go do Khoraty, na rynek przy piecu hutniczym. PDF dopuszcza teleportację po rozpoczęciu pościgu, ale w uzupełnieniu zaleca bezpieczniejszą trasę pieszą przez przełęcz do Relendel: nie korzystaj z wagonika, tylko idź wzdłuż torów aż do zmiany świata. Dalej pieszo do Khoraty. Pilnuj, aby robot podążał za tobą.

Na rynku podejdź do Lorda Andre i go uderz. Powali bohatera, zabierze kostium i przekaże zbroję paladyna, po czym zwabi robota do pieca, ginąc razem z nim. Po scenie odzyskasz kontrolę nad bohaterem. Możesz podnieść swoją broń tam, gdzie cię ogłuszono. Odbierz kolczugę od Roberta i udaj się do Lorda Hagena w Khorinis.

Brak robota

Jeśli robot się nie pojawi, PDF podaje insert Herobot_rel w Relendel. Następnie idź na rynek. Nawet jeśli stracisz robota przy bramie Khoraty, według tego uzupełnienia należy dalej iść do Andre i przeprowadzić zwykły finał.

Nagroda: 1000 PD, zbroja paladyna, kolczuga zakładana w miejscu pasa, +5 przychylności Innosa.

Dziedzictwo Andre​

Przeczytaj list Andre, opróżnij jego skrzynię w koszarach, przy dawnym miejscu służby, i przeczytaj drugi list. Zapytaj Harada o przekucie miecza. Wybierz broń jednoręczną albo dwuręczną i wróć po kilku dniach — w opisanym przebiegu wystarczyły 3 dni. Otrzymasz surowe ostrze wymagające poświęcenia u Marduka.

Nagroda: 1000 PD.

Likwidacja gildii złodziei​

Warunki: ukończone „Dziedzictwo Andre”, „Posłaniec pokoju” i „Niech Innos zatka nam nosy”, awans na paladyna u Lorda Hagena oraz żyjący wszyscy członkowie gildii złodziei.

Uruchomienie opisane w PDF wymaga obejścia błędu

Główna solucja podaje procedurę naprawczą zamiast sprawdzonego, zwykłego rozpoczęcia. Wstaw klucze insert itke_hotel i insert itke_thiefguildkey_hotel_mis. Około 23:15, w pobliżu Lorda Hagena, musi odbyć się rozmowa Miki z Jesperem. PDF poleca wstawić Jespera prefiksem insert Mod_587, porozmawiać z nim, następnie Mikę przez insert Mod_598 i szybko zagadnąć Mikę. Są to prefiksy identyfikatorów uzupełnianych w konsoli.

Potem szybko porozmawiaj z Hagenem, przeklikaj pierwszy dialog i od razu wybierz opcję dotyczącą pasera. Kolejnej rozmowy można już spokojnie wysłuchać. Dopiero wtedy właściwe zadanie jest aktywne.

Hagen przygotuje atak na następny dzień. Masz dwie możliwości:

  • Samodzielna likwidacja: zabij Cassię, Jespera, Ramireza i Rengaru, a następnie zgłoś to Hagenowi. Będzie rozczarowany działaniem na własną rękę, ale da 1000 PD, 1000 sztuk złota i przychylność Innosa; jej liczby PDF nie określa.
  • Wspólny atak: wróć do Hagena po dniu. W hotelu Hanny porozmawiaj z Bilgotem, zejdź do piwnicy i zagadnij Cassię. Potrzebny jest jej początkowy dialog; w razie potrzeby porozmawiaj dwa razy. Rozpocznie się walka, do której dołączą strażnicy i członkowie gildii. Po zwycięstwie porozmawiaj z Wambem i Hagenem. Otrzymasz więcej PD, lecz mniej złota niż w pierwszym wariancie; dokładnych wartości źródło nie podaje.

Ostrze Innosa​

Z ostrzem od Harada idź do Marduka w klasztorze. Musisz już być paladynem; jeśli nie, najpierw wykonaj zadania Hagena. Marduk skieruje cię do teleportera w podziemiach. Przy zablokowanej ścianie PDF podaje przejście przez nią klawiszem K w trybie Marvin jako obejście błędu.

W miejscu próby zabierz z centralnego posągu i wypij Miksturę próby ognia. Drzwi w bocznych korytarzach powinny otwierać się, gdy staniesz blisko.

  1. Prawy korytarz: w sali z trzema przyciskami użyj lewego, prawego, środkowego. Wejdź na wysunięty postument i zabierz kamień ze świecącego posągu.
  2. Lewy korytarz: w sali z wieloma mechanizmami obróć tylko cztery oznaczone znakami na podłodze. Zabierz kamień z rozświetlonego posągu. Jeżeli zagadka nie działa, PDF podaje awaryjny przedmiot insert itmi_ornamenteffekt_bigfarm.
  3. Wróć na środek, przejdź przez przednie kamienne drzwi i stań w świetle. Zjedziesz na dół. W jednym z korytarzy są dalsze kamienne drzwi. Nie używaj napotkanych teleporterów, bo cofają do wyjścia.
  4. W sali z lawą i trzema drogami wybierz prawą. Strzelaj z łuku lub kuszy w latające płyty w odpowiedniej kolejności, aż wszystkie zaświecą i powstanie przejście. Źródło nie podaje osobno tej kolejności. Zabierz kamień od posągu z tyłu.
  5. Idź lewą drogą, zabij ognistego golema i zabierz jego kamień.
  6. Przejdź środkiem do wielkiego posągu Innosa. Pomódl się i poświęć ostrze.

Po wyjściu pokaż miecz Haradowi. Można go jeszcze wzmocnić. Przeczytaj książkę na skrzyni w podziemiach klasztoru, wróć do Harada i zapytaj Ingmara stojącego przy Hagenie o odpowiedni tekst. Ingmar go zaśpiewa. Kolejna rozmowa z Haradem potwierdzi gotowość do rytuału.

Odwiedzaj ołtarz Innosa w południe ze zwojem światła, kuli ognia, deszczu ognia, burzy ognistej lub ożywienia golema i wybieraj poświęcenie miecza. Według PDF okno czasowe zaczyna się o 12:00, ale koniec wskazano niepewnie jako 13:00 albo 14:00. Powtarzaj w kolejnych dniach, śpiąc do południa. Po wystarczającej liczbie poświęceń otrzymasz wpis w dzienniku, 5000 PD i lepszą broń. Pokaż ją Haradowi po kolejne 200 PD. Solucja odradza domaganie się pieniędzy od Harada.

Posłaniec pokoju​

Zanieś Laresowi list Lorda Hagena z propozycją paktu o nieagresji. Lares się zgodzi. Przekaż odpowiedź Hagenowi.

Nagroda: 300 PD.

Niech Innos zatka nam nosy​

Zbadaj odór rozkładu przy wschodniej bramie. Porozmawiaj z Tillem i dwoma strażnikami, a następnie idź z nimi w stronę latarni. Przed podejściem do latarni znajduje się jaskinia asasynów. Po krótkiej wypowiedzi na wpół martwej postaci towarzysze oczyszczą jaskinię. Wróć do Hagena.

Nagroda: 300 PD, 200 sztuk złota i awans na paladyna.

Swój czy wróg?​

Zadanie staje się dostępne u Hagena, gdy jako paladyn odwiedzisz Górniczą Dolinę w IV lub V rozdziale. Zbadaj zamiary trzech grup przybyłych z doliny:

  • przed gospodarstwem Akila porozmawiaj z włóczęgami i ich zabij;
  • przed gospodarstwem Bengara porozmawiaj z Fiskiem — jego ludzie nie stanowią zagrożenia;
  • nieco dalej za obozem myśliwskim Dragomira porozmawiaj z Grimem i go zabij.

Zdaj relację Hagenowi.

Nagroda: 800 PD, 1000 sztuk złota.

Wierność królowi! Wierność miastu?​

Warunek: ukończone „Swój czy wróg?”. Zadanie może wymagać dłuższego oczekiwania. Autor PDF otrzymał je dopiero po testowaniu przez 50 dni, lecz uzupełnienie potwierdza także wcześniejsze odblokowanie — 50 dni nie jest pewnym, sztywnym wymogiem.

Hagen wysyła cię do Gwardii Królewskiej po wsparcie. W obozie porozmawiaj z Hymirem. Po odmowie użyj otrzymanego od Hagena zwoju. Hagen pojawi się pod budynkiem sypialnym gwardzistów. Zagadnij go, podążaj za nim do Hymira i wysłuchaj rozmowy. Obaj przeniosą się do Khorinis. Wróć do miasta i porozmawiaj z Hagenem.

Pozorna śmierć rozmówców

Według PDF podczas teleportacji Hagen i Hymir mogą wyglądać na martwych, ale zadanie nadal można zakończyć u Hagena w Khorinis. Źródło odnotowuje też możliwość przeszukania pozostawionego ciała.

Czarni magowie​

Potwór w bibliotece​

Przed labiryntem stoją Andokai i czarni magowie. Nowicjusz otworzył przeklętą księgę i uwolnił potwory. Wejdź do biblioteki z jednym z magów. Pierwszy szkielet dinozaura znajduje się przy wejściu, reszta wewnątrz. Obok martwego nowicjusza leży również przeklęta księga.

Zabij wszystkie szkielety i zaczekaj na wpis w dzienniku. Towarzysz podziękuje za 100 PD. Wróć do Andokai.

Nagroda: 400 PD oraz dodatkowe 100 PD od towarzysza.

Magowie Wody​

Szał​

Warunek: powrót z Irdorath.

Postać przy pomoście do łodzi opowie o demonach i potworach atakujących Khorinis. Udaj się do Saturasa na obrady Rady Magów w podziemiach klasztoru. Aby odnaleźć znikającego demona, musisz sam nabrać demonicznej natury.

Saturas odnosi się do przepisu zdobytego u członka Krwawego Kultu na płaskowyżu pastwisk. Przy kotle przygotuj i wypij Demoniczny gulasz potępionych. Zgłoś Saturasowi, że wyczuwasz demony, i śledź trop od Khorinis. Prawidłowy kierunek poznasz po samoczynnej przemianie w demona.

Towarzyszą ci Saturas i Diego. Przy wykopaliskach zatrzymają się i dowiecie się, że ślad prowadzi do Relendel. Idź tam sam. Podążając drogą od miasta, przy ołtarzu Innosa znów się przemienisz. Demon stoi poziom wyżej, przy jaskini używanej w zadaniu ze szczurami.

Rozmowa z demonem

Wybieraj odpowiedzi zgodne z jego oczekiwaniami. Sprzeciw kończy się śmiercią bohatera. PDF nie podaje dosłownego zestawu odpowiedzi.

Demon zażąda dowodu lojalności. Zwab z jaskini zbuntowane demony: sprowokuj je i wybiegnij na zewnątrz. Przywódca je zabije. Następnie powiedz mu, że poszukiwane przez niego osoby są w Gelato. Kiedy odejdzie, wróć do Saturasa przy wykopaliskach po najwyższą rangę gildii i nową zbroję.

Kamera po oddaniu zadania

PDF opisuje błąd, w którym kamera śledzi Saturasa aż do jego powrotu na obrady, zamiast wrócić do bohatera. Podane obejście: włącz tryb Marvin przed rozmową, po dialogu znacznie zmień czas poleceniem set time, np. z 08:00 na 24:00, i naciśnij F8. Dotyczy to sytuacji, gdy rzeczywiście wystąpi opisane zablokowanie.

Nagroda: najwyższy stopień gildii i nowa zbroja. Liczby PD nie podano w źródle.