Rozdział V — myśliwi i zadania poboczne
Opracowanie głównej solucji PDF, strony 224–229. Pozostałe gildie poboczne poza asasynami i myśliwymi nie otrzymują w tym fragmencie nowych zadań.
Myśliwi
Zapytaj Cyrco w obozie o nowego członka. Skieruje cię do Hocka, który ma wiadomość od Vatrasa.
Słodka woda
Po rozmowie z Hockiem odwiedź Vatrasa w Khorinis, potem Saturasa na Radzie Magów — dotrzesz tam pierścieniem rady. Saturas poleci pomóc piratom w Jarkendarze. Greg skieruje cię do Jacka Aligatora.
Porozmawiaj z Jackiem i wspólnie zabijcie aligatory blokujące dostęp do słodkiej wody w kotlinie. Zejdź poniżej Malcolma, do miejsca, gdzie w podstawowej grze leżało dwóch martwych piratów. Zabij także aligatora na skale w wodzie. Po śmierci wszystkich Jack sam rozpocznie rozmowę. Zdaj relację Saturasowi i wróć do Cyrco.
Podróż do Relendel
Cyrco potrzebuje 3 Umilaczy. W Khoracie wykonaj „Szukany Umilacz” dla Kimona, a następnie odkup od niego trzy sztuki przez handel. Przy okazji wykonaj Posiłek dla Augusta, aby zdobyć połowę runy.
Mając Umilacze i fragment runy, porozmawiaj z włóczęgą. Możesz:
- oddać mu swój fragment, kupić drugi od handlarza osobliwościami Findera stojącego na prawo od handlarza bronią Hansa, a potem odkupić pierwszy od włóczęgi;
- zachować swój fragment i po prostu kupić drugi u Findera.
Z obiema połówkami zapytaj kupca Daniela o naprawę. Rozpocznie się „Zaklęcia runiczne”.
Posiłek dla Augusta
August potrzebuje 3 porcji peklowanej jagnięciny, podpłomyka i ciemnego piwa.
- Mięso zamów u Petera, rzeźnika przy domu, obok którego stoi ork Jim. Poczekaj 2 godziny. Jeśli po powrocie dostępna jest tylko opcja zakończenia rozmowy, zapisz i wczytaj grę.
- Podpłomyk kup za 10 sztuk złota u piekarza: z rynku idź ku domowi maga Ognia, ale wcześniej skręć w lewo za domy.
- Browarnik pracuje za gospodą. Powiedz, że potrzebujesz ciemnego piwa, spróbuj napoju i kup butelkę.
Zanieś wszystko Augustowi.
Nagroda: 100 PD, 50 sztuk złota i połowa runy.
Zaklęcia runiczne
Z dwiema połowami runy od Daniela możesz iść do Fuegosa, ale mag Ognia i tak odeśle cię do maga Wody Idrica. Idrico potrzebuje posążka Adanosa. Daniel wskaże Findera jako sprzedawcę.
Przy rozmowie z Idricem miej w ekwipunku tylko 1 posążek Adanosa. Większa liczba blokuje naprawę opisaną w PDF.
Oddaj przedmiot, zaczekaj do następnego dnia i odbierz runę. Użyj jej, aby przenieść się do Smoczej Doliny.
Decyzja w Smoczej Dolinie
Zadanie rozpoczyna się po przybyciu. Rozejrzyj się i zabij wrogo nastawionych ludzi. Porozmawiaj ze smokiem za kratą.
Rozmowa działa tylko wtedy, gdy smok znajduje się za ogrodzeniem. Jeśli wyszedł poza nie, odejdź, aż zniknie z pola widzenia, zapisz i wczytaj grę. Powinien wrócić na miejsce.
Wykonaj Smocze pragnienie, następnie Poszukiwacz znaleziony i Śmierć wasalom. Po zabiciu Poszukiwacza znajdziesz się poza doliną. Zdaj relację Cyrco i ponownie użyj kamienia runicznego, aby wrócić. Przy tym powrocie runa się zniszczy. Nie działa ona w jaskini, więc najpierw z niej wyjdź.
Wróć do regałów w jaskini Smoczej Doliny. Obok dźwigni leży kartka. Przeczytaj ją i wykonaj Grę liczb. Przejdź otwartą tajną ścianą, użyj misy ofiarnej lewym przyciskiem myszy i przyjmij błogosławieństwo.
Idź do Khorgora, porozmawiaj z nim i go zabij. Zabierz cały łup, w tym głowę. Pożegnaj wodnego smoka pijącego w jeziorze. W jaskini wejdź w magiczny pentagram, aby wrócić, i zdaj relację Cyrco.
Nagroda: 500 PD i najwyższa ranga myśliwych.
Gra liczb
Kartka przy regałach przedstawia wartości odpowiadające wysuniętym przełącznikom. Na przykład wysunięty tylko pierwszy z prawej daje 1. Naciśnij piąty przycisk, stojący nieco osobno, i odczytaj żądaną liczbę. Ustaw pozostałe zgodnie z rysunkiem i zatwierdź piątym.
Wartości łączą się: dla 11 potrzebujesz układu odpowiadającego 1 oraz 10. Po kilku poprawnych odpowiedziach otworzy się tajna ściana.
Nagroda: 250 PD i dalsze przejście.
Smocze pragnienie
Wodny smok umiera z pragnienia. Podejdź do jeziora dalej w dolinie, zabierz leżące tam puste wiadro, wejdź do wody i użyj go w ekwipunku. Zanieś wodę smokowi. Powtórz cały kurs 4 razy, aby otrzymać kolejne zadanie.
Poszukiwacz znaleziony
Smok chce odzyskać wolność. Zejdź do jaskini, porozmawiaj z Poszukiwaczem i odwróć jego uwagę, deklarując chęć dołączenia do jego organizacji. Przeczytaj pulpit, rozpoczynając „Śmierć wasalom”. Wykonaj czynności uwolnienia smoka, potem skonfrontuj Poszukiwacza i go zabij.
Nagroda: 650 PD.
Śmierć wasalom
Po przeczytaniu pulpitu naciśnij wystającą książkę na środkowym regale, użyj odkrytej dźwigni i porozmawiaj ze smokiem na zewnątrz.
Nagroda: 250 PD.
Khorinis
Niepożądane niespodzianki
Przeczytaj kartkę od Moe i o północy wejdź do kanałów od strony portu. Jeśli porwanie nie nastąpi, zapisz grę przed zbirami, pobiegnij do wejścia i wróć do nich.
Obudzisz się w jaskini przed Cantharem, bez ubrań i wyposażenia. Uciekaj przez jaskinię do łóżek i skrzyń. Jedna skrzynia jest otwarta; zawiera skórzany worek z całym twoim ekwipunkiem. Otwórz go i uzbrój się, zabij zbirów, po czym porozmawiaj z Cantharem.
- Oszczędź Canthara: dowiesz się, że ma jeszcze zwierzchnika, którego poznasz w Khorinis.
- Zażądaj zakończenia sprawy: Canthar popełni samobójstwo.
W obu wariantach następnego dnia zaatakuje cię Garvell.
Nagroda: 500 PD.
Dzicy lokatorzy
Telbor chce usunięcia wiedźm, które zajęły gospodarstwo Akila. Porozmawiaj z nimi. Możesz je zabić albo przekonać do przeprowadzki; Telbor nie zgodzi się na pozostawienie ich na miejscu.
Mag może przekonać wiedźmy, ucząc je I lub II kręgu magii. PDF sugeruje inne możliwości dla wojownika, lecz nie podaje ich przebiegu. Gdy odejdą albo zginą, zdaj relację Telborowi.
Nagroda: 300 PD, 100 sztuk złota.
I drobnica się liczy
Warunek: ukończone pilnowanie owiec dla Balthasara.
Rosi każe zabić szczury w stodole i wspomni o zapasach. Zabij szkodniki, po czym spójrz w górę na belkę po lewej — leży tam klucz. Zakończ zadanie u Rosi.
Klucz otwiera skrzynię przy łóżkach w domu Sekoba. Znajdziesz tam m.in. 2 pakunki z inicjałami „EB”. Zachowaj je do VI rozdziału i oddaj Estebanowi, gdy będzie z Dexterem przy wieży niedaleko gospodarstwa Onara, w dawnej siedzibie Dextera z podstawowej gry. Da 500 PD i Pierścień przebiegłości zapewniający +10 zręczności.
Nagroda: 60 PD, 30 sztuk złota, jedzenie i zawartość skrzyni; później dodatkowe 500 PD i pierścień od Estebana.
Powrót do korzeni
Warunek: wcześniej ukończone zbieranie rzepy.
Lobart ma nowe problemy na polu. Wyrwij chwasty i wróć do gospodarza.
Nagroda: 50 PD, 20 sztuk złota.
Relendel
Przez płomienie, truciznę i krew — kontynuacja
PDF wskazuje dalszy ciąg zadania Botschka w V rozdziale, lecz w tym miejscu nie opisuje nowych kroków. Nie wymienia też nowych niezależnych zadań Jarkendaru ani Górniczej Doliny.
Gelato
Pochodzenie śnieżnych duchów
Gellit ostrzeże cię przed śnieżnymi duchami. Wypytaj Thysa o wygnaną osobę mającą z nimi związek. Następnie odczekaj 2 dni i porozmawiaj z Aldaro. Musi być wcześniej ukończona „Udręka Aldaro”. W ramach spóźnionego podziękowania za leczenie dostaniesz pierścień wyłowiony z jeziora.
Załóż pierścień dopiero, gdy masz działający teleport do Gelato albo obelisk teleportacyjny z włożonymi runami. Bez tego według PDF nie wydostaniesz się z miejsca docelowego.
Pierścień przeniesie cię do świątyni. Zabij 2 śnieżne duchy i zombie w szacie przywoływacza demonów. Zabierz i przeczytaj kartkę zombie. Teleportuj się do Gelato, opowiedz Thysowi o odkryciu i wróć po nagrodę następnego dnia. Odwiedź również Gellita po 50 PD.
Nagroda: 200 PD, dodatkowo 50 PD od Gellita oraz Talizman Opiekuna: +5 do ochrony i przywołanie błędnego ognika pomagającego w walce.