Przejdź do głównej zawartości

Rozdział V — Uriziel i Irdorath

Opracowanie głównej solucji PDF, strony 209–211.

Uriziel — kontynuacja​

Xardas opowie o nieznanej wyspie z miejscem rytuału naprawy Uriziela. Z sali rady przejdź przez drzwi i ogień. Na wyspie od razu zabierz kamień ogniskujący z ziemi oraz kamienną tablicę przy szkielecie. Przeczytaj tablicę.

Idź do zamku. Zaraz po wejściu zajrzyj do chaty po lewej, zabierz tablicę ze stołu i również ją przeczytaj. Potem dotrzyj do najwyższego punktu wyspy: od wejścia do zamku zejdź, skręć w lewo i ponownie idź ścieżką w górę. Przy klifie spotkasz ducha Trimedrona. Wyczerp wszystkie tematy rozmowy.

Możesz teraz zwiedzić wyspę i zabić jej potwory. Zachowaj trofea potrzebne do ostatecznej zbroi własnej gildii. Według PDF wystarczającymi umiejętnościami łowieckimi powinny być zdejmowanie skór i wyrywanie zębów.

Przed wieżą w zamku kliknij stertę kamieni po pojawieniu się nazwy gruzu. Bohater odkopie postument. Umieść na nim kamień ogniskujący, wróć do Xardasa i opowiedz o odkryciu. Musisz teraz znaleźć i zabić trzy istoty będące nośnikami mocy. Porozmawiaj też z Pyrokarem.

Trzy kamienie dusz​

  1. Urnol w Starym Obozie. Pojawia się w Górniczej Dolinie dopiero po ukończeniu „Demonicznego”. Idź lub teleportuj się do Starego Obozu, porozmawiaj z nim w domu magnatów rudnych i zabij go Szponem Beliara. W pobliżu są również orkowie. Zabierz kamień duszy.
  2. Sobowtór w Jarkendarze. Szukaj przy jednym z domów Budowniczych; lokalizacja według autora zależy prawdopodobnie od gildii. Dla łowcy smoków wskazano dom pustelnika i drogę prosto od niego. Najpierw porozmawiaj z sobowtórem, potem zabij go Kosturem Adanosa albo silną magią, np. deszczem ognia. Zabierz kamień duszy.
  3. Nieumarły smok na Irdorath. Najpierw skompletuj załogę. Na wyspie przy pierwszej zagadce dźwigni poproś Diega o wspólne pociągnięcie mechanizmu. Zwodzony most opuść strzałami lub bełtami w przełączniki.

W sali z czterema korytarzami — dwoma u góry i dwoma na dole — zastosuj kombinacje:

PomieszczenieKolejność przycisków
Dół po lewejŚrodkowy
Góra po lewejLewy, prawy, środkowy
Góra po prawejŚrodkowy, lewy, prawy
Dół po prawejŚrodkowy, lewy, prawy

Potem naciśnij przyciski na wszystkich małych kamiennych kolumnach. Przy wielkich drzwiach zabierz Oko Mocy ze skrzyni w drugim pokoju po prawej. Użyj przedmiotu w pobliżu drzwi.

Porozmawiaj z nieumarłym smokiem i zabij go Świętym młotem. Zabierz kamień duszy, w drodze powrotnej porozmawiaj z Argezem i poproś kapitana o powrót do Khorinis.

Rytuał naprawy​

W sali rady nie zastaniesz już magów. Przejdź przez ogień na wyspę i odszukaj Trimedrona. Wyczerp opcje dialogu, podejdź nieco wyżej i przeczytaj otrzymaną od niego kamienną tablicę po lewej od kępy roślin.

Wróć do Xardasa w zamku. Magowie udadzą się do otwartej jaskini. Po rozmowie umieść trzy kamienie dusz w trzech uchwytach. Wysłuchaj Xardasa i zaczekaj na zakończenie rytuału. Zabierz Uriziel albo runę, odpowiednio do sposobu rozwoju postaci.

Xardas wręczy także starą księgę. Przeczytaj ją nawet wtedy, gdy opis wskazuje magiczną pieczęć. Znajdziesz formułę ulepszenia dotychczasowej najlepszej zbroi. Opuszczenie wyspy rozpocznie rozdział VI. Ulepszenie wykonaj przy kowadle.

Nagroda: 5000 PD, Uriziel lub jego runiczny wariant i możliwość ostatecznego ulepszenia pancerza.

Załoga na wyspę​

Zleca: Xardas.

Najpierw wybierz kapitana

Kapitanowie mają różne wymagania dotyczące załogi, a części zwerbowanych osób nie da się odprawić. W szczególności Bennet uniemożliwia wyprawę pod dowództwem Cedrica, jeśli został już przekonany do podróży. PDF opisuje to jako blokadę dalszej gry. O kapitanów zapytaj Diega i dopiero potem dobieraj resztę.

KapitanWymagania
CedricPotrzebuje maga Ognia — wystarcza Milten — oraz własnego paladyna. Nie zgadza się na najemników, czarnych magów ani kobiety.
JackPotrzebuje rzemieślnika znającego obróbkę drewna lub metalu oraz alchemika. Wykonaj Rzemieślnik i alchemik.

Możesz zabrać Kruka i dawnych przyjaciół: Gorna, Miltena, Diega i Lestera. Wskazują też dalszych kandydatów: Vatrasa, Corda, Tengrona, Ethana, Namiba, Cora Angara i Myxira. Zapytaj również postacie z wybranych gildii pobocznych. Lista w PDF nie jest wyczerpująca, a dostępność zależy od przynależności bohatera.

Bones i kobiety na pokładzie. Bones może dołączyć, jeśli bohater jest członkiem piratów. Liczy na wiele kobiet w załodze. Autor opisu zwerbował Sagittę; możliwość znalezienia pozostałych kobiet potrzebnych do osiągnięcia zależy od wybranych gildii pobocznych. Bones narzeka na małą liczbę kobiet i zaczepia Sagittę, która doprawi mu jedzenie. Mimo późniejszej uwagi bohatera, że chory Bones nie może płynąć, w opisanym przebiegu nadal uczestniczy on w wyprawie.

Gdy kapitan zaakceptuje skład i skończysz rekrutację, porozmawiaj z nim, aby wypłynąć na Irdorath.

Nagroda: 1000 PD oraz PD za poszczególnych zwerbowanych członków załogi.

Rzemieślnik i alchemik​

Jack potrzebuje fachowca od drewna lub metalu i osoby znającej zioła. Możesz zwerbować Benneta i Sagittę; Garvell stanowi alternatywę w roli rzemieślnika.

Sagitta potrzebuje dwóch składników:

  • Szponu harpii — to grzyb, a nie trofeum z potwora. Rośnie nad gospodarstwem Onara, w miejscu dawnej siedziby Dextera, nad wejściem do kopalni; są tam także dwie harpie.
  • Słonowodnego pędu — na brzegu wyspy złodziei naprzeciw Khorinis. Płyń prosto z portu ku wyspie; przy roślinach widać na wprost zatopiony statek.

Oddaj składniki Sagitcie w jej jaskini.

Bennet żąda 20 zardzewiałych mieczy i 15 bryłek rudy. Miecze można zdobyć, przeszukując groby w krypcie za gospodarstwem Onara. Po oddaniu materiałów potrzebuje jednego dnia i spotka się z tobą w porcie.

Liczbę rudy i czas pracy Benneta oraz dokładne nazwy roślin Sagitty uzupełniono z odpowiadających sobie polskich i niemieckich skryptów dialogów.