Przejdź do głównej zawartości

Porady dla maga bojowego

Autor opisuje własny styl maga bojowego: rozwijanie broni jednoręcznej, łuku i wszystkich kręgów magii, zbieranie roślin i zachowywanie po jednym egzemplarzu szczególnych przedmiotów. Uwagi łączą obserwacje z kilku rozgrywek, poprawki starszej solucji i pomysły autora na przyszłe zmiany. Pomysły nie są dostępnymi mechanikami gry.

Walka i przedmioty​

Autor poleca Łuk zębacza oparty na umiejętnościach łowieckich. Używał go od około 75–80% umiejętności aż do 160% na poziomie 74; przeciw demonom i nieumarłym wskazuje także Piekielny łuk. Gestatha ocenia jako przydatnego kupca trofeów. Normalnego spotkania z Wuetarem nie udało mu się uzyskać — trafiał na niego w wątku jego żony.

Serca ognistego, lodowego, kamiennego i bagiennego golema działają odpowiednio jak Duża kula ognia, Bryła lodu, Pięść wichru i Gejzer. Używa się ich podobnie do run i zwojów, bez wymogu kręgu. Mogą też służyć jako składniki, więc nie pozbywaj się całego zapasu.

Jeżeli przeciwnik przewraca się przy około połowie zdrowia, poczekaj, aż wstanie, i dopiero kontynuuj walkę. Zabicie podczas takiego bezruchu potrafiło u autora pozbawić ciało trofeów. Dotyczyło to trolli, wielkich dzików, ognistych golemów, ścierwojadów i niektórych NPC. W Starej Kopalni dręczyciele dusz z pustym paskiem zdrowia czasem ginęli dopiero po krótkim przełączeniu bohatera na tryb magii; święte światło nie zawsze rozwiązywało problem.

Poprawki do zadań​

Karras i nieumarłe błotne węże: podczas rytuału upuść magiczny kamień obok zabitego nieumarłego błotnego węża i podnieś go. Powtórz co najmniej 10 razy, niezależnie od tego, kto zabił potwora. Autor zrobił to 13 razy i otrzymał runę silnego nieumarłego błotnego węża, przydatnego przeciw widmowym harpiom.

Starzec z lasu: wcześniejsza lista rozmówców z Sonorem jest błędna. Sonor został oddelegowany do Onara w zamian za Hocka i nie ma potrzebnej kwestii. Porozmawiaj kolejno z Zelarem, Baldurem, Torganem, Dragomirem i Nandorem. Starzec pojawi się przy Vincencie nad dużym jeziorem Relendel.

Ojciec nędzarza i skarb: po wskazówce nędzarza od razu odwiedź ojca, najlepiej z jabłkiem. Nakarm go i uzyskaj dalszą informację, a potem bez wykonywania innych zadań idź do jeziora. Dopiero ta rozmowa tworzy worek skarbu na dnie przy wodospadzie. Zanurkuj, przepłyń nad workiem i otwórz go w ekwipunku.

Gęsta atmosfera u Ditmara: zakończ przed rozpoczęciem niepokojów w Khoracie u Augusta. Gdy Anselm ucieknie, potrzebne rozmowy stają się niedostępne, a jego żona może stale chodzić za bohaterem.

Griselda: wskazówka prowadzi do niej przez Serrę i pomoc niewinnym. Możesz znaleźć ją wcześniej podczas eksploracji, lecz według autora pełne ukończenie jej ciągu zadań wymaga przynależności do asasynów. Jej pulpit także wskazuje Talosa. Autor nie odnalazł sprzedawcy mikstury stałej odporności na trucizny; propozycja dodania takiego kupca jest jego pomysłem.

Canthar: nie pomijaj krzyczącej kobiety w czwartym rozdziale. Autor wspomina planowaną możliwość nadrobienia rozmowy później, ale nie potwierdza wdrożenia poprawki.

Dziwne odgłosy w jaskini: rzeczywistym zleceniodawcą według korekty jest Ethan, mimo wymienienia Salvadora w starszej instrukcji.

Tablica ogłoszeń i rzemiosło​

Zlecenia kupców od rozdziału II są losowe i powtarzalne. Nie musisz zbierać wszystkiego naraz. Zmarli Ignaz i Lutero nie odbiorą zamówień. Dla Lobarta potrzebna jest motyka, a w zadaniu na kosę konkretnie itmw_sense_02. Autor nie odnalazł miejsca jej zwykłego zdobycia. Pełniejsze omówienie i zrzuty są w zadaniach tablicy.

Pełne wytwarzanie strzał dostępne jest u Bospera jako jego uczeń; Wolf uczy najemnika tylko strzał żelaznych i z rudy. Ignaz do tworzenia zwoju wymaga oprócz składników odpowiedniej runy. Autor nie znalazł sprzedawcy wszystkich tych run, więc jego możliwości ograniczały znalezione egzemplarze.

Uwagi o handlowaniu gałęziami przez Broma, większych zapasach Sagitty, nowych handlarzach narzędzi, mięsa czy alchemii i sprzedaży papieru przez Erola są propozycjami autora, a nie opisem istniejących sklepów.

Błędy i obejścia​

  • Przy karmieniu błotnych węży można przypadkiem zabić już utworzoną samicę podczas zbierania mięsa. Przywołanie swampshark_fuetterung_02_03 nie naprawiło w pełni próby autora: samice, także silne, ginęły za mostem koło dawnego stanowiska Miguela. Nie traktuj przywoływania jako pewnej naprawy.
  • Skrzyni przy wraku na Trimedronie nie udało się otworzyć. W starszej małej modyfikacji klucz był pod roślinami w zagłębieniu, gdzie teraz są srebrny troll i srebrny ork.
  • Po zgłoszeniu śmierci Furta, dniu odpoczynku i teleportacji Alberta do innej części Tugettso trzeba przy cokole rozsypać magiczne nasiona i użyć kamienia ładującego. Autor zgłasza, że etap nie zawsze działa poprawnie.
  • Błędy geometrii mogą powodować awarie koło obozu myśliwych i w drodze do miasta Tugettso, przy kopule wiedźmy w rozdziale III oraz za bramą Twierdzy Beliara.
  • W wątku Ostrza Innosa kamienne drzwi pod biblioteką czasem nie otwierały się po zwłoce od rozmowy z Mardukiem. Pochodnia przy ognistym golemie powodowała awarię, a zaklęcie światła pozwoliło przejść dalej. Pojawienie się dwóch golemów i dodatkowego kamienia blokowało poświęcenie; wczytanie wcześniejszego zapisu z jednym golemem pomogło. Autor zgłasza też pozostające 200 obrażeń Uriziela mimo dwóch poświęceń.
  • Skrzynia złodzieja Onara w jaskini polnych bestii mogła być pusta; zadanie można było ukończyć z wymaganymi rzeczami już w ekwipunku.
  • U Fahima przy naprawie posągu Beliara nie zawsze uruchamiał się monolog o nienaładowanym kamieniu. Rozmowy z Erhardem pozwoliły autorowi dokończyć zadanie, ale bez oczekiwanych PD.
  • W sześciu rozgrywkach autora finał wracał od razu do menu bez napisów końcowych.

Strażnik Stworzenia: cytowany gracz ratował wodne zębacze, zamrażając jednego, co wprawiało pozostałe w ruch do przełęczy Relendel. Polecał też szybkie pokonanie silnych kłusowników, aby nie zginął Joe; podawał 2000 PD, szczaw królewski i 2 eliksiry many. New Visitor zamiast tego wybiegał naprzód i zabijał kłusowników. Śmierć lub zniknięcie zębaczy po dotarciu do celu nie przekreślało jego wyniku — fabuła wyjaśnia przekazanie mocy opiekunowi.

Eksploracja i otwarte uwagi​

Za bimbrownią Vina są dwie jaskinie kryształowe, pełzacze, kryształowy golem, liczne pająki z królową i około 100 starych borowików. Niżej jest piec z ruchomym tyglem, a przy wyjściu nad morze brązowy golem i wrak bez łupu. Propozycja powiązania pełzaczy z brakującymi żuwaczkami w Patherionie jest pomysłem autora. Tak samo przypuszczenie o wspólnym wątku goblinów z płaskowyżu, Tugettso i Gelato nie stanowi potwierdzonego zadania.

W ratuszu Khoraty górny przełącznik otwiera piwnicę win, a ukryta płyta prowadzi do biblioteki. Autor nie znalazł tam szczególnych nagród, podobnie jak w wysoko położonej części sądu. Dodatkowe książki, przepisy i zadanie ze skrzynią to jego sugestie.

Wśród roślin omawia stary borowik (+15 życia), pąk leczniczy (20% życia), piekielny grzyb, czerwone jagody, nasiona buka, pazur harpii z dwóch miejsc, wiśnię trolla do napoju Magów Wody, bliźniaczy cierń, dynię i melon. Pomysły dodatkowych premii za jagody i nowych receptur nie są potwierdzonym działaniem. Pytania o nauczyciela warzenia piwa i receptury nalewek pozostają w tym dodatku bez odpowiedzi.

Ilustracje z gry​

Zrzuty pochodzą z niemieckiego wydania gry. Kliknij ilustrację, aby ją powiększyć. Numer strony pozwala porównać opis z oryginałem.

Strona 3​

Strona 4​

Strona 6​

Strona 7​

Strona 13​

Strona 14​

Strona 15​

Strona 16​

Oryginalny dodatek​

Otwórz niemiecki PDF — Porady dla maga bojowego (17 stron).