Przejdź do głównej zawartości

Rozdział I — gildie główne

Opis opiera się na niemieckiej solucji, s. 42–53. Gildie dają odrębne zadania i nauczycieli; wymienione niżej próby są częścią pierwszego rozdziału.

Magowie Ognia​

Dołączenie do nowicjuszy Ognia​

Porozmawiaj z Pyrokarem. Musisz pomóc magom Ognia w pięciu opisanych poniżej zadaniach i mieć dobre usposobienie. Po przyjęciu Marduk uczy kręgów magii: dwóch pierwszych od razu, a kolejnych po jednym na rozdział. Run uczą Hyglas, a później Uthar; Neoras uczy alchemii.

Nagroda: 400 PD, +5 punktów Innosa, szata nowicjusza oraz kostur bojowy nowicjuszy Ognia.

Przysługa dla Darona​

Daron przebywa na targowisku w Khorinis. Poproś Vatrasa o miksturę dla niego; mag daje ją od razu. Wróć do Darona i ukończ również Zaginionego nowicjusza, niezależnie od tego, czy ocalisz Akahasha, czy go zabijesz. Daron wyruszy z tobą do klasztoru. Wręczy ci miksturę, którą masz przekazać Pyrokarowi. Źródło wymienia nagrodę w złocie i PD, bez wartości.

Mana dla Parlana​

Zwiększ manę o 30 punktów. Liczy się wyłącznie nauka za punkty nauki, a nie bonusy z przedmiotów czy mikstur. Solucja podaje łączny koszt 40 PN. Po uzyskaniu wymaganej wartości wróć do Parlana. Źródło nie określa wysokości nagrody w złocie i PD.

Roślina dla Miltena i Mikstura Neorasa​

Milten chce uwarzyć miksturę, lecz brakuje mu słonecznego aloesu. Teleportuje cię na most przy wykopaliskach magów Wody. Idź za nim na płaskowyż czarnego trolla. Otrzymasz miksturę szybkości i polecenie przyniesienia rośliny z jaskini.

Wypij miksturę i przebiegnij po aloes albo zwab trolla do Miltena, który jest nieśmiertelny i może odciągnąć jego uwagę. Z rośliną wróć do maga; obaj zostaniecie teleportowani z powrotem. Następnego dnia odbierz gotowy napój i oddaj Neorasowi. Nagroda w PD i złocie nie została w źródle wyliczona.

Alkohol dla Goraxa​

Gorax daje 100 sztuk złota na zakup alkoholu u Salandrila w górnym mieście. Po uzyskaniu wstępu kup towar. Możesz się targować i zachować większą część pieniędzy. Przynieś alkohol Goraxowi. Źródło wymienia złoto i PD bez podania kwot.

Próba mistrzowska dla Marduka​

Marduk żąda runy Kuli ognia. Poproś o pomoc Miltena i przynieś mu kamień runiczny, węgiel oraz zwój Kuli ognia. Wytworzy runę, którą oddasz Mardukowi. Mag, choć zdumiony, poprze twoje przyjęcie. Po drodze porozmawiasz jeszcze z Miltenem, który przyszedł zobaczyć reakcję Marduka. Wartości nagrody źródło nie podaje.

Zachowanie runy

Jeżeli nie zamierzasz wstępować do magów Ognia, możesz zatrzymać runę i pozostawić próbę niedokończoną. Mag Wody lub czarny mag użyje jej po poznaniu drugiego kręgu, a najemnik lub strażnik może później wykorzystać ją do ulepszenia broni z rudy.

Nocna zmiana dla Marduka​

Marduk zleca nocne ugniatanie ziela oraz tydzień nocnych modlitw. Potrzebujesz tłuczka do ziela; jeśli go nie masz, znajdziesz go pod mostem, przy rozbitym wozie przed tawerną Orlana.

Zacznij pracę o północy, gdy inni nowicjusze pójdą spać. Jeśli wszystkie naczynia u Goraxa są zajęte, prześpij się do drugiej w nocy albo zaczekaj na następną północ. Ugniataj przez dwie godziny czasu gry, aż pojawi się wpis w dzienniku.

Przez siedem dni módl się każdej nocy przy klasztornym ołtarzu Innosa. Możesz spać do północy, modlić się do rana i powtarzać ten rytm. Po siódmej modlitwie i wpisie w dzienniku wróć do Marduka. Nagroda: 250 PD i zwrot runy Kuli ognia.

Pielenie chwastów​

Gorax każe usunąć chwasty. Wyjdź na trawnik przed drzwiami, zbierz wszystkie chwasty i zgłoś wykonanie zadania. Nagroda: 100 PD.

Złodzieje wina​

Serpentes szuka człowieka kradnącego wino w przebraniu nowicjusza. Idź z klasztoru ku tawernie Orlana. Złodziej siedzi w krzakach przy drodze do klasztoru, ponad kapliczką Innosa. Zdecyduj, co z nim zrobić, i wróć do Serpentesa:

  • Zabicie: 200 PD, 400 sztuk złota i zwoje.
  • Puszczenie wolno: 200 PD, 250 sztuk złota i zwoje.
  • Zaprzyjaźnienie się: dodatkowe przedmioty od przebierańca; solucja nie wylicza ich ani pełnej nagrody.

Posag dla Neorasa​

Neoras potrzebuje trucizny zwierzęcej i roślinnej. Zapytaj Constantina. Truciznę zwierzęcą sporządzi z żądła krwiopijcy i żuwaczek pełzacza. Żądło sprzedaje Ignaz w porcie, o ile wcześniej go nie wykupiłeś; żuwaczki ma Lutero. Żądło można też zdobyć po nauce u Dusty'ego i zabiciu krwiopijcy albo znaleźć w jaskini z teleportem do magów Wody za tawerną Orlana.

Truciznę roślinną wytwórz sam z muchomorów. Występują licznie w Khoracie; dwa znajdziesz również na lewo od wschodniej bramy Khorinis, przy kretoszczurach. Przy stole alchemicznym wybierz rozlewanie trucizn i wytworzenie trucizny roślinnej. Oddaj oba preparaty Neorasowi. Nagroda: 350 PD i 200 sztuk złota.

Ognisty pierścień Parlana​

Po przyjęciu przez Pyrokara na nowicjusza wyjdź z kościoła. Parlan zatrzyma cię, ponieważ Pedro ukradł jego pierścień i uciekł w stronę obozu myśliwych. Zadanie można dostać również w rozdziałach II–V, lecz solucja zaleca zrobić je w I.

Zapytaj Isgarotha i Dragomira. Dragomir wskaże tawernę. Orlan zaprzeczy, by miał w niej nowicjusza. Wróć do Dragomira i oskarż go o kłamstwo. Po wygranej walce poda wskazówkę prowadzącą do spalonej chaty koło jego obozowiska. Pokonaj Pedra, przeszukaj go, a następnie porozmawiaj z nim ponownie, aby dostać pierścień. Zwróć go Parlanowi. Nagroda: 255 PD i 250 sztuk złota.

Pedro może się nie pojawić

Główna solucja zgłasza błąd, przez który Pedro nie zostaje utworzony przy spalonej chacie. Odsyła do dołączonego opracowania „Dialog Quest Parlans Feuerring mit Workaround.pdf”; zwykłe szukanie w innej okolicy nie rozwiązuje tego problemu.

Straż miejska​

Dołączenie do straży miejskiej​

Wygraj turniej straży. Jeśli przegrasz, możesz dostać drugą szansę dzięki obchodowi miasta. Po przyjęciu otrzymasz 400 PD, lekki pancerz straży i +5 punktów Innosa. Peck sprzedaje ciężki pancerz za 2500 sztuk złota.

Turniej straży miejskiej​

Zgłoś się do Lorda Andre. Walki odbywają się na placu przed koszarami, tam, gdzie ćwiczą strażnicy. Pokonaj kolejno Tilla, Alrika i Gidana. Po każdej walce wracaj do Andre po następnego przeciwnika, a po trzeciej zakończ zadanie.

Obchód po mieście​

Po przegranej z Gidanem Lord Andre odsyła cię do Mortisa. Zgłoś się do Pabla, Bilgota i Olafa:

  1. Pablo stoi koło Vatrasa. Przynieś mu chleb, ser i wino: 100 PD oraz +1 punkt Innosa.
  2. Bilgot w porcie kieruje cię do Bromora, któremu Bartok zalega z rachunkiem. Bartok odmawia zapłaty, więc go pobij. Po walce reguluje dług i zostaje nauczycielem. Zanieś pieniądze Bromorowi i zawiadom Bilgota: 50 PD, +3 punkty Innosa oraz PD i przedmioty z walki.
  3. Olaf na targowisku od razu zgłasza, że jest spokojnie: 50 PD.

Złóż raport Mortisowi: 150 PD i +1 punkt Innosa. Otwiera to możliwość wstąpienia do straży.

Rozbieżność nagrody w źródle

Podsumowanie niemieckiej solucji podaje 300 PD, lecz wymienione etapy sumują się do 350 PD, bez walki z Bartokiem. Punkty Innosa sumują się do +5.

Czarni magowie i wojownicy​

Przyjęcie na czarnego nowicjusza​

Już w pierwszej rozmowie po wyjściu ze Świątyni Śniącego możesz zapytać Xardasa o czarnych magów. Warunki przyjęcia to złe usposobienie, praktyka u mistrza w Khorinis i zaliczenie trzech prób. Punkty Beliara można zdobywać modlitwą, zadaniami lub wykrytymi przestępstwami, np. pobiciem, kradzieżą czy zabiciem owcy.

Święty młot. Użyj ołtarza Beliara na górze wieży Xardasa, by dostać się do Twierdzy Beliara. Gomez zaprowadzi cię do Andokaia. Ten żąda świętego młota z klasztoru i daje podrobioną szatę nowicjusza.

Przez zwykłą bramę klasztoru wpuszczani są bohaterowie o dobrym usposobieniu. Przy złym wejdź na skały po prawej przy końcu mostu, a następnie przejdź po dachach. Bodo, którego spotkasz przed domem Mattea albo w gospodzie Coragona, radzi uśpić strażnika. W piwnicy obezwładnij go zaklęciem Snu lub pobij, zabierz młot i zanieś Andokaiowi. Nie pozwól strażnikowi rozpocząć rozmowy, gdy masz młot, ponieważ ci go odbierze.

Podrobiona szata

Przed oddaniem młota odbierz wino od Goraxa do zadania Dostawa wina. Andokai zabiera szatę automatycznie przy zakończeniu próby, a jest ona potrzebna do otrzymania dostawy.

Biblioteka w labiryncie. Drugą próbą jest odnalezienie ukrytej biblioteki. Do labiryntu wejdziesz przez wielką centralną bramę, przed podejściem do której stoi Kruk. Około pięciu kolejnych przełączników usuwa ściany i otwiera dalsze przejścia. Po każdym użyciu w pobliżu pojawia się zombie lub pająk. Skrzynie zawierają dużo złota, ale po ich otwarciu za tobą pojawiają się szkielety goblinów. W bibliotece na parterze, przy jednym z podejść, znajdziesz ołtarz Beliara. Teleportuj się do Andokaia i zdaj raport.

Ryan. Po zgodzie Andokaia wróć do Xardasa. Otrzymasz ostatnią próbę: zabić odstępczego nowicjusza Ryana. Zranić go można wyłącznie Kosturem Trzech Bogów, należącym do kapłana jego grupy. Grupa przebywa w jaskini próby Ognia na północnym zachodzie: od czarnego trolla idź w prawo przez wiszący most.

Przed jaskinią udawaj przed strażnikiem chęć dołączenia do Ryana albo pobij go. Kapłana wewnątrz również możesz pobić; alternatywnie zagroź mu, aby uciekł i zostawił kostur. Przejdź przez kamienną bramę po prawej. W korytarzu po lewej czekają jedynie pełzacze. Ryan stoi na podwyższeniu. Pokonaj go kosturem, zabierz klucz i wyjmij almanach ze skrzyni. Zanieś go Xardasowi.

Nagroda: 400 PD i doświadczenie przeciwników, ranga czarnego nowicjusza, szata, kostur bojowy czarnych nowicjuszy oraz +5 punktów Beliara. Kruk uczy siły i broni dwuręcznej, Fahrim broni jednoręcznej, a Xardas many i alchemii. Karras uczy pierwszych dwóch kręgów, potem kolejnego na rozdział; od III rozdziału dalsza nauka wymaga zostania czarnym magiem. Odpowiednich run uczy Andokai po poznaniu kręgu.

Rośliny dla Myxira​

Jako czarny nowicjusz porozmawiaj z Myxirem. Zanim zacznie handlować, każe ci odebrać dostawę roślin od Boda w mieście. Bodo oddaje paczkę bez problemu. Myxir stwierdza jednak brak 10 pąków leczniczych i 5 bliźniaczych cierni. Zbierz je lub kup od alchemików i handlarzy. Oddanie roślin odblokowuje Myxira jako kupca. Źródło nie wylicza nagrody w PD i złocie.

Leniwy myśliwy​

Po wykonaniu Roślin dla Myxira mag powie, że Scar sprzedaje trofea. Porozmawiaj ze Scarem, a ten wyśle cię po Bartoka, który przesiaduje w porcie w burdelu zamiast pracować. Masz trzy rozwiązania:

  • Zapłać Bartokowi: zadanie Scara zostanie wykonane.
  • Pokonaj Bartoka: zgłoś sukces Scarowi. Otworzysz Mnóstwo dymu o pancerz, lecz nie zadanie Szanowny adorator.
  • Przegraj z Bartokiem: Sonja zaproponuje pomoc w zamian za przyszłą przysługę. Jeśli się zgodzisz, po krótkim czasie zamkniesz zadanie u Scara, a później otrzymasz Szanownego adoratora.

Nagroda nie została uzupełniona w głównej solucji.

Mnóstwo dymu o pancerz​

Po właściwym wariancie Leniwego myśliwego Bartok opowiada o wymarzonym pancerzu z bagiennego ziela. Daje 1000 sztuk złota i wysyła do Harada. Kowal początkowo uważa pomysł za szalony, lecz po usłyszeniu o zapłacie znajduje projekt. Przynieś:

  • 15 roślin bagiennego ziela — z jaskini Lestera, okolic zbiorników wodnych lub ze sprzedaży w tawernie na bagnie w Relendel;
  • 10 gadzich skór — zdejmowania skór uczy Bartok;
  • 5 sztuk surowej stali;
  • 3 kości szkieletów — czasem mają je również wilki.

Oddaj składniki i całe 1000 sztuk złota. Zadanie już wtedy się kończy. Przekaż Bartokowi, że pancerz będzie za tydzień. Wytrzeźwiały myśliwy nic nie pamięta, dlatego po tygodniu możesz sam odebrać zbroję od Harada. Nagroda: 400 PD i Zbroja z bagiennego ziela.

Dziwna książka​

Co najmniej dzień po przyjęciu na czarnego nowicjusza odwiedź Xardasa. Nie potrafi otworzyć almanachu Ryana; potrzebna mu książka skradziona podczas ataku orków. W lasku naprzeciw farmy Lobarta, gdzie znajdował się pies Sherome, czeka dwóch zwiadowców i orkowy wojownik. Wojownik ma książkę.

Trudna walka i późne oddanie

Orkowy wojownik jest silnym przeciwnikiem na tym etapie. Główna solucja opisuje też awaryjne oddanie zadania w rozdziale III: Xardas stoi za kolorową skałą w jaskini przy Słonecznym Kręgu, a opisany przez autora dostęp wymaga trybu Marvin i przejścia klawiszem K. To obejście błędu, nie zwykła droga wykonania zadania.

Przed wejściem do wieży Xardasa zatrzyma cię wojownik cienia Drach. Walcz z nim; po utracie połowy życia ucieknie. Jest słabszy od orków. Oddaj książkę Xardasowi i przyjmij dalsze poszukiwania. Nagroda: 600 PD, doświadczenie za orków i +1 punkt Beliara.

Topór zagłady, Zagadka czarnoksiężnika i Sześciu wojowników​

Te trzy zadania rozwiązujesz wspólnie po Dziwnej książce. Almanach wskazuje potężny artefakt Beliara, którego szukają wojownicy cienia. Xardas daje ci księgę z pierwszą zagadką. Odwiedź kolejno siedem miejsc. Pokonani wojownicy mają wskazówki do następnych:

  1. Jaskinia cieniostworów w lesie przed Khorinis. Wyjdź wschodnią bramą, idź obok Miki w stronę tawerny, potem skręć w prawo do lasu. Jaskinia jest na jego końcu. Cieniostwory można ominąć skradaniem.
  2. Jaskinia próby Ognia, w której wcześniej był Ryan.
  3. Słoneczny Krąg.
  4. Trzecia plaża, licząc od dzielnicy portowej. Od wejścia do kanałów płyń w prawo wzdłuż brzegu.
  5. Jaskinia pełzaczy za wieżą Dextera, mniej więcej w połowie długości. Idąc za daleko, trafisz do królowej pełzaczy.
  6. Ponownie pierwsza jaskinia. Tym razem wojownik ucieka, a pojawiają się 3 szkielety. Ostatni almanach leży na ziemi.
  7. Krypta przy farmie Onara. Otwórz wejście dwoma przełącznikami. Na dole zabij ostatniego wojownika, który już znalazł topór, i zabierz broń.

Wróć do Xardasa. Nagroda: 1000 PD, po 400 PD za każdego z sześciu wojowników, +1 punkt Beliara i Topór zagłady.

Rozwój Topora zagłady

Według solucji dla wersji 1.04 każde zabójstwo tą bronią zwiększa obrażenia o 0,5, czyli o 1 za dwóch zabitych przeciwników, bez górnego limitu. Liczą się również chrząszcze i zające. Broń wymaga zaledwie 10 siły.

Najemnicy​

Przyjęcie do najemników​

Lares kieruje cię do Torlofa, który każe szpiegować paladynów. Jeśli przyniesiesz kryształ, Torlof naradzi się z Laresem. Po kilku dniach zleci sprzedaż artefaktu w zadaniu Posłaniec kryształu. Jego ukończenie pozwala wstąpić do gildii. Dokładne wartości nagrody źródło pomija.

Szpiegowanie u Paladynów​

Droga z kryształem. Gorn przy podejściu do wieży Dextera zdradza, że Lothar robi się rozmowny po alkoholu. Daj Lotharowi w górnym mieście piwo i wykonaj Kryształ Paladynów. Artefakt oddaj Torlofowi.

Druga szansa. Jeżeli oddałeś kryształ paladynom, Torlof każe znaleźć kandydata na najemnika. Zapytaj Gorna o Alvareza. Aby Andre wypuścił go z więzienia, zapłać 500 sztuk złota i dodatkowo wydaj innego przestępcę albo unieszkodliw trzech bandytów koło farmy Akila i przynieś ich broń. Odbierz Alvareza, eskortuj go na farmę i porozmawiaj z Torlofem. Możesz zostać najemnikiem.

Źródło dopuszcza również późniejsze zabicie trzech bandytów i oddanie Andre ich broni za 50 sztuk złota i 50 PD. W opisie alternatywy PDF nazywa odbiorcę kryształu Rolandem, podczas gdy szczegółowe zadanie wskazuje Lothara; nie są to dwa osobne wymagane przekazania.

Posłaniec kryształu​

To dalszy ciąg drogi, w której kryształ trafił do Torlofa. Najemnicy nie umieją go wykorzystać, dlatego masz sprzedać go magom Wody. Porozmawiaj z Lance'em przy wykopaliskach. Dzień później odbierz od niego 1000 sztuk złota i przynieś Torlofowi. Otrzymasz możliwość przyjęcia do gildii; pozostałej nagrody źródło nie wylicza.

Magowie i wojownicy Wody​

Przyjęcie do Kręgu Wody​

Pierwszą osobą jest Vatras w Khorinis. Po rozpoczęciu praktyki u mistrza wykonaj dla niego znaczące zadanie Zaginieni ludzie. Otworzy ono ścieżkę magów i wojowników Wody.

Zaginieni ludzie​

Przyjmij zadanie od Vatrasa i najpierw wypytaj Diega. Informacje mają też Lord Andre, kobieta w burdelu, rybacy w porcie i przede wszystkim Gerbrandt. Lista rozmówców w niemieckim opracowaniu nie jest uznana za wyczerpującą.

Gerbrandt zaprowadzi cię do domu zaginionego przyjaciela. Znajdź i przeczytaj kartkę za łóżkiem, po czym wróć do Vatrasa. Na liście ofiar znajduje się również Elvrich. Ostrzeż go, porozmawiaj z Vatrasem i obserwuj chłopaka nocą. Jego rzekoma ukochana okazuje się osobą działającą dla rycerzy demonów; Elvrich zostaje porwany. Zdaj raport Vatrasowi.

Potrzebujesz dowodu udziału rycerzy demonów. Porozmawiaj z Xardasem albo skorzystaj z ołtarza Beliara, aby uruchomić podróż do Twierdzy Beliara. W twierdzy znajdź zejście do piwnicy. Strażnik nie przepuści cię dobrowolnie: użyj Snu lub przebiegnij obok niego.

Schodź w głąb kopalni. Mniej więcej w połowie usłyszysz rozmowę o uciekinierze. Na samym dole otwórz wielką kratę przełącznikiem i wejdź do środka. Przy jednym z trzech ciał znajdziesz notatkę stanowiącą dowód dla Vatrasa.

Możesz pójść dalej, ku zablokowanemu wyjściu z kopalni. Strażnik powie, że zbieg uciekł. To Elvrich, który dotarł do Obozu na Bagnie; zwykłą drogą spotkasz go dopiero od rozdziału II. Do ukończenia obecnego zadania wystarczy notatka: wróć z nią do Vatrasa. Możesz teraz dołączyć do Kręgu Wody. Główna solucja nie podaje wysokości nagrody.