Przejdź do głównej zawartości

Rozdział I — zadania Khorinis

Przebieg zadań pochodzi z niemieckiej solucji, s. 55–65. Wątki zaczynające się w pierwszym rozdziale mogą trwać dłużej.

Prolog i teleporty​

Tajna komnata​

Zadanie w Świątyni Śniącego rozpoczyna odczytanie jednej z trzech kartek. Od miejsca rozpoczęcia gry przejdź obok Cor Kaloma i wybierz lewą drogę w górę. W sali wejdź w ostatnie przejście po prawej. Znajdziesz dwa przyciski. Kartki 2 i 3 podają kolejność:

LLRLLRRRLRRLLRRR, gdzie L oznacza lewy przycisk, a R prawy.

Prawidłową sekwencję potwierdza dźwięk. Wróć do sali i przejdź korytarzem naprzeciwko. Pomieszczenie wygląda jak to z przyciskami. Wejdź po drabinie, zrób krok naprzód i podnieś kartkę. Nagroda: 200 PD.

Aktywacja ołtarzy Beliara​

Poinformuj Xardasa, że teleport do Twierdzy Beliara zadziałał. Poleci podłączyć pozostałe ołtarze. Każdy może dotrzeć do 12; dwa dodatkowe wymagają gildii pobocznych. Do ukończenia potrzeba 12 ołtarzy bez złodziei i myśliwych, 13 z jedną z tych gildii albo 14 z obiema.

NrPołożenie
1Góra wieży Xardasa w Khorinis.
2Pierwsze piętro Górskiej Fortecy.
3Kaplica Twierdzy Beliara.
4Kanały pod Khorinis.
5Jaskinia przy ognistych jaszczurach koło piratów.
6Jaskinia szkieletów niedaleko pustelnika.
7Jaskinia mieszkalna bandytów.
8Szczyt starej wieży Xardasa w Górniczej Dolinie, dostępny runą teleportacji.
9Koniec kanionu, obóz orków przed biblioteką.
10Ukryta biblioteka za labiryntem Twierdzy Beliara.
11Miasto Orków, płaskowyż po prawej stronie bramy.
12Jaskinia teleportacyjna Gelato, dostęp przez teleporty na dachu opuszczonej wieży.
13Ukryta jaskinia po lewej przed Starą Kopalnią, dostępna leśnym strażnikom przez teleport.
14Studnia w Relendel, dostępna gildii złodziei.

Źródło podaje 1000 PD zależnie od liczby ołtarzy oraz eliksir ducha, bez dokładnej tabeli wariantów.

Farmy i okolice​

Zlecenie, którego nie było​

W kotlinie pod wieżą Xardasa czeka sześciu rabusiów i ich przywódca. Gdy masz odpowiednią siłę lub zręczność, pokonaj wszystkich siedmiu i wróć do Cavalorna. Nagroda: 200 PD, 50 sztuk złota oraz PD przeciwników.

Termin

Zadanie trzeba zakończyć w rozdziale I. Później przepada.

Znajdź owczarka​

Przy pierwszym pytaniu o pracę Lobart prosi o odnalezienie Sherome'a. Pies przebywa w pobliskim lasku poniżej gospodarstwa, wśród wilków i krwiopijców. Bezpieczniej wrócić po wzmocnieniu postaci; można też odciągać wrogów pojedynczo. Porozmawiaj z psem i odejdź. Sam pobiegnie do Lobarta, który automatycznie cię zaczepi. Nagroda: 200 PD, 1 bryłka rudy i 50 sztuk złota.

Wyrywanie buraków​

Po sprowadzeniu Sherome'a Lobart pozwala pracować przy burakach, jeśli masz wystarczającą siłę. Wyrywaj je we właściwej kolejności, zbierz wszystkie i wróć do farmera. Podstawowy opis nie podaje ani wymaganej wartości siły, ani kolejności. Nagroda: +1 siły po zbiorze, 150 PD i 50 sztuk złota.

Pasterz dla Balthasara​

Najpierw zapytaj Sekoba o pracę. Dopiero jego zgoda i odesłanie do Balthasara umożliwiają zadanie. Pilnuj owiec, podczas gdy pasterz i jego pies odchodzą. Gdy znikną z pola widzenia, zaatakują trzy młode wilki. Zabij je. Po powrocie Balthasar rozpocznie rozmowę. Nagroda: 100 PD, 50 sztuk złota i +1 punkt Innosa.

Kłótnia​

Na farmie Sekoba porozmawiaj najpierw z Bronkiem, a potem z Tillem. Rozmawiaj z nimi na przemian aż do zakończenia sporu i pojedynku. Możesz przeszukać przegranego. Nagroda: 50 PD i łup pokonanego.

Gość Hildy​

Odwiedź Hildę na farmie Lobarta, zanim Argez wejdzie do Khorinis. Następnie wprowadź go do miasta i wróć do Hildy. Nagroda: 50 PD i potrawka mięsna.

Nieszczęście na farmie Akila​

Przy pierwszej wizycie na farmie porozmawiaj z Telborem. Mroczny Pielgrzym wywołał chorobę mieszkańców, a Tonak i Egil zaginęli. Tonak stał się zombie w lesie na wschód od farmy; powiedz o tym Telborowi. Egil ukrywa się za mostem przy gospodarstwie, po prawej przed obozem strażników i cieni. Po rozmowie wróci na farmę; odbierz za to nagrodę. Ehnimowi, którego Egil zranił, możesz dać miksturę leczenia: im lepsza, tym więcej PD.

Trzy dni na leczenie

Jeśli chcesz ocalić chorych, zdobądź i przynieś lekarstwo przed upływem trzech dni. Przekroczenie terminu zmienia dalszy ciąg historii.

Ratunek. Wypytaj Pyrokara w klasztorze, Vatrasa oraz Sagittę w lesie koło Sekoba. Vatras i Sagitta odsyłają do Pyrokara. Tylko on wydaje trzy mikstury Uleczenia z opętania, i tylko przed końcem terminu. Przynieś je na farmę. Otwiera to później Udrękę Randolpha.

Pyrokar początkowo żąda 600 sztuk złota. Możesz zapłacić albo kolejno wybrać sprzeciw wobec ceny, argument o życiu i śmierci, a następnie przypomnieć, że Akil jest pobożnym i prawym człowiekiem. W ostatnim wariancie odda lekarstwo bezpłatnie. W obu przypadkach otrzymasz także 100 PD.

Śmierć mieszkańców. Jeśli po trzech dniach wrócisz bez lekarstwa i porozmawiasz z Telborem, chorzy umrą. Telbor zajmie się pogrzebami. Po kolejnych kilku dniach spotkasz go przy schodach koło gospodarstwa. Pochowani powstali jako zombie: zabij ich na farmie. Dalszy ciąg, Smutek Telbora, pojawia się w rozdziale III po spotkaniu go na targowisku Khorinis.

Źródło wspomina PD za poszczególne działania, ale nie podaje sumy.

Zioła dla zielarki​

Zapytaj Sagittę o naukę alchemii. Najpierw przynieś 1 muchomor, 1 pąk leczniczy i 2 niebieskie bzy. Z przygotowaną przez nią miksturą idź do Sekoba. Jego żona da paczkę, którą odnieś Sagitcie. Nagroda: 200 PD i odblokowanie nauki alchemii.

Przyprawa do zupy​

Grom przy wielkiej farmie daje odchody ścierwojada. Nocą użyj paleniska Thekli, aby dosypać je do jedzenia. Za dnia wróć do Groma z wiadomością o sukcesie. Nagroda: 100 PD, 100 sztuk złota i +1 punkt Beliara.

Spotkanie​

Gorn w okolicach wielkiej farmy chce spotkać przyjaciół. Odwiedź Diega, Miltena i Lestera, przekaż pozdrowienia oraz zaproszenie do tawerny Orlana. Po rozmowie ze wszystkimi trzema udaj się tam również. Nagroda: 400 PD.

Miasto i klasztor​

Walka z konkurencją​

Po przybyciu do Khorinis Garond mówi o Montym, który przypisuje sobie pokonanie Śniącego. Porozmawiaj z oszustem. Jeśli wybierzesz pobicie za kłamstwo, otrzymasz 200 PD i możesz go ograbić.

Zaległe transporty towarów​

Przy pierwszej rozmowie o pracy zaoferuj Baltramowi pomoc. Czeka na towar od Lobarta i Bengara. U Lobarta pobij skazańców i odbierz buraki. Do Bengara zabierz co najmniej 150 sztuk złota, gdyby targowanie zawiodło. Zanieś Baltramowi chleb i buraki. Nagroda: 200 PD i 150 sztuk złota.

Oszukany kupiec​

Pomóż Kimonowi spotkanemu po drodze do klasztoru. Serpentes wyrzuci cię z klasztoru; wróć i porozmawiaj z Pyrokarem, który żąda dowodu. Możesz ponownie zagadnąć Serpentesa, by wyrzucenie skróciło drogę. Kimon da ci pokwitowanie. Pokaż je Pyrokarowi, odbierz 1000 sztuk złota i przekaż je Kimonowi. Nagroda: 200 PD i +1 punkt Innosa.

Paczka Liselotty​

Zapytaj Liselottę na targowisku o jej problem. Wyjdź północną bramą, a z mostu zejdź w prawo. Kawałek dalej w małej rozbitej beczce leży paczka towaru. Oddaj ją właścicielce. Nagroda: 100 PD, 50 sztuk złota i +1 punkt Adanosa.

Chrząszcze Eddy​

Zabij chrząszcze w domu Eddy i wróć do niej. Źródło wymienia niewielką nagrodę w PD i złocie, bez wartości.

Awans Mario​

Zgódź się pomóc strażnikowi Mario w tawernie Kardifa. Najpierw podążaj za nim i zabij dwa zębacze, za co otrzymasz 50 PD. Drugi etap pojawia się dopiero po pewnym czasie.

W drugim etapie idź z Mariem i Diegiem do jaskini za północną bramą. Pokonaj liczne gobliny. Źródło podaje 300 sztuk złota; oddanie połowy Diegowi daje więcej PD.

Później Mario poprosi o radę dotyczącą awansu. Autor źródła wiąże dostępność rozmowy prawdopodobnie z dołączeniem do gildii lub uzyskaniem obywatelstwa przez praktykę, ale nie potwierdza dokładnego warunku. Nakłonienie go do zostania paladynem prowadzi do Zemsty, a odradzenie — do Pomocy w ucieczce.

Pomoc w ucieczce​

Jeśli odradziłeś Mariowi karierę paladyna, po pewnym czasie spotkasz go przy południowej bramie. Chce uwolnić ukochanego z więzienia i razem uciec. Odwróć uwagę strażników wschodniej bramy oraz Olafa: wystarczy ich zagadać. Potem wyjdź tą bramą; Mario i jego partner stoją po lewej. Nagroda: 100 PD.

Zemsta​

Jeśli Mario został paladynem, w górnym mieście zobaczysz scenę jego śmierci w pojedynku sprowokowanym przez Garonda. Lord Hagen nie zamierza interweniować i wolałby zamknąć sprawę. Wyzwij Garonda, który jest bardzo silnym przeciwnikiem. Po jego zabiciu zaczepi cię Keroloth i zadanie się zakończy. Nagroda: 100 PD oraz 420 PD za Garonda.

Wątek asasynów

Asasyni potrzebują Garonda do późniejszego zadania. Nie zabijaj go, zanim wykonasz ten etap: według solucji jego śmierć uniemożliwia ukończenie tamtego zadania.

Zaginiony nowicjusz​

Zaoferuj pomoc Daronowi na targowisku. Zbieraj wiadomości kolejno u Darona, Ulfa i Nagura. Wyjdź północną bramą w lewo, idź drogą pod latarnię, potem skręć w prawo na płaskowyż. Akahash siedzi po drodze na ławce.

Zabicie Akahasha. Wykonujesz żądanie Nagura i otwierasz jego kolejne zadania.

Ocalenie Akahasha. Najpierw odprowadź go do Darona w mieście, potem idź z nimi oboma do klasztoru. Poinformowanie Darona, że nowicjusz jest z tobą, daje 150 PD. Dotarcie do klasztoru daje 50 PD i dostawę wina od Akahasha. Powiedz Ulfowi o powrocie nowicjusza i oddaj mu wino za kolejne 100 PD.

Bezradny Fellan​

Fellan w dolnym mieście ma deski i gwoździe do naprawy dachu, ale nie ma młotka. Zdobądź jeden i przynieś mu go. Nagroda: 50 PD.

Dostawa skór Bospera​

Po wykonaniu próby Bospera odbierz skóry od Dragomira niedaleko tawerny Orlana i zanieś je Bosperowi. Nagroda: 50 PD.

Przed wyborem mistrza

Ukończ dostawę przed rozpoczęciem praktyki u dowolnego mistrza. Według źródła później nie można jej rozwiązać.

Problem Dena​

Zadanie strażnika Dena pojawia się dopiero po kilku dniach gry. Włóż skręta lub paczkę bagiennego ziela do skrzyni Rangara. Rozpuść plotkę w rozmowie ze służącą na targowisku. Donieś Lordowi Andre o Rangarze: otrzymasz 100 PD. Wróć do Dena z wynikiem. Źródło podaje nagrodę końcową 100 PD i 150 sztuk złota, nie precyzując, czy wskazane wcześniej 100 PD wliczono w tę sumę.

Skarb Johannesa Porta​

Porozmawiaj z Moe, a potem z Brahimem. Poszukiwany skarb to kufer we wraku zatopionym koło małej wyspy naprzeciw portu. Wyłów go i zanieś Brahimowi. Nie wie, co z nim zrobić, więc każe sprawdzić, czy Johannes żyje.

Znajdziesz Johannesa w jaskini na wyspie. Zapewnij go o pomocy, aby poszedł z tobą (50 PD), i odprowadź do Brahima. Następnego dnia okazuje się, że Johannes został zamordowany. Brahim odcina się od kufra i wskazuje Kuno, mieszkającego przy jeziorze przy przełęczy do Górniczej Doliny.

Na miejscu znajdziesz martwego Kuno. Po zbliżeniu się zaatakuje dwóch zbirów. Pokonaj ich i przeczytaj wiadomość jednego z napastników. Wskaże Florę z górnego miasta. Flora podejrzewa Brahima; zdobądź od niego dalsze informacje rozmową lub biciem. Na koniec porozmawiaj z Cantharem. Rozpocznie się Interesy Canthara.

Źródło szacuje nagrodę na 550 lub 600 PD, nie pamiętając dokładnych PD zbirów. Ponowna wizyta u Brahima daje dodatkowo 100 sztuk złota i mapę Khorinis.

Interesy Canthara​

Wątek rozpoczyna się po Skarbie Johannesa Porta i kończy dopiero w rozdziale V. Skonfrontowany na targowisku Canthar opuszcza miasto i zapowiada zemstę. O nowych wydarzeniach zazwyczaj mówi Moe.

W rozdziale II następuje Porwanie Valentina. W namiocie, w którym był więziony, przeczytaj notatkę. Uczeń Canthara, Allievo, czeka przy chacie Kuno przy przełęczy. Możesz rozmawiać, aż przyjdą jego przyjaciele, albo od razu zapowiedzieć zabicie go. Pokonaj Allieva lub całą grupę. Po wpisie w dzienniku wróć do Moe.

W rozdziale IV wzburzona kobieta na targowisku rozpocznie Wielką ciszę. Ukończ ją, przeczytaj kartkę Moe i omów ją z nim.

W rozdziale V Moe znika. Zapytaj Kardifa i Brahima. Wzmianka Kardifa o drobinach kurzu naprowadza na magazyn portowy. Znajdź ciało Moe na dole, w pomieszczeniu z wieloma skrzyniami, i zabierz wszystko. Powiadom Kardifa, potem przeczytaj kartkę. Rozpoczyna ona Niepożądane niespodzianki. Ukończenie tego zadania zamyka też Interesy Canthara. Źródło wskazuje jedynie PD przeciwników.

Kryształ Paladynów​

Podczas pierwszego wejścia do górnego miasta Lothar cię zaczepi. Pytaj o nowości i daj mu piwo (150 PD), a następnie ponów pytanie. Po otrzymaniu zadania idź do Diega.

Samodzielne włamanie. Naucz się otwierania zamków za 20 PN i zdobądź co najmniej 20 wytrychów. Otrzymany klucz otwiera wejście do kanałów, ale czekają cię jeszcze dwa długie zamki: drzwi pomieszczenia oraz skrzynia z kryształem. Według autora po wczytaniu gry kolejność się zmienia. Samodzielne zdobycie kryształu daje 400 PD. Skrzynia zawiera również złoto, kosztowności i amulet zapewniający +10 siły.

Pomoc Diega. Dostarcz mu wytrychy i znajdź zastępcę. Joe koło Vatrasa natychmiast zgodzi się pomóc. Diego wyruszy, a następnego dnia odda ci kryształ.

Przynieś kryształ Torlofowi, aby kontynuować przyjęcie do najemników, albo oddaj Vatrasowi lub Lotharowi. Te dwie ostatnie drogi według solucji dają 400 PD i bezpośrednią możliwość przyjęcia do odpowiedniej gildii.

Nagrody podane w źródle

Końcowe podsumowanie wymienia osobno 200 PD i łączny zakres 350–550 PD, choć wcześniej wskazuje także warianty z 400 PD. Wartości nie tworzą jednego spójnego rozliczenia; zachowano je przy opisanych etapach.

Nocne strachy​

Zaoferuj pomoc Fernandowi w górnym mieście. Nocą zbadaj sąsiedni dom pod kwaterami paladynów. Spotkasz Valentina z mieszczką i poznasz wyjaśnienie hałasów. Następnego ranka opowiedz o tym Fernandowi. Nagroda: 100 PD i 150 sztuk złota.

Sakiewka Wilfrieda​

Karczmarz przy stoisku z darmowym piwem ostrzega przed Wilfriedem. Jego dom znajdziesz w porcie: z bocznej uliczki przy burdelu idź w stronę Eddy; właściwy dom jest po prawej jeszcze przed nią. Wilfried prosi o znalezienie skórzanej sakiewki. Możesz odmówić. Jeśli przyjmiesz zadanie, wyjdź z domu i skręć w lewo: sakiewka leży w niskiej trawie. Za jej zwrot nie dostaniesz nagrody.

Następnie porozmawiaj z Thilem i zaoferuj pomoc. Wskazówki lub wsparcie uzyskasz od Ninimusa i Jörga: jeden pomaga Carlowi, drugi mieszka koło Thila. Wróć do Thila, sprawdź dom Wilfrieda i ustal, że zniknął. Ponownie wypytaj Thila.

Wyjdź wschodnią bramą przy targowisku. Na lewo od Miki idź prosto, zamiast wspinać się drogą, aż dojdziesz do jaskini. Wybierz lewy korytarz. Po załatwieniu sprawy zgłoś się do Lorda Andre, a potem do Thila, Jörga i Ninimusa. Nagroda: 300 PD i 100 sztuk złota.

Dostawa ryb Halvora​

Halvor ma coraz mniej towaru, ponieważ Farim i William nie dostarczyli ryb. Odwiedź rybaków; William przebywa na pierwszej plaży na prawo od wejścia do kanałów, do której można dopłynąć. Odbierz dostawy i oddaj Halvorowi. Nagroda: 50 PD i 50 sztuk złota.

Przysługi bez osobnego zadania​

Monety Erola​

Oddaj Erolowi 100 starych monet. Dostaniesz PD, złoto oraz premię do handlu; źródło nie określa wartości.

Pancerz z płytek pełzaczy​

Wolf na wielkiej farmie sam rozpoczyna pierwszą rozmowę i proponuje wykonanie pancerza. Uczy przy tym pozyskiwania płytek. Przynieś mu przynajmniej jedną, a zamówi 15 płytek. Dostarcz je. Gotowy pancerz możesz odebrać od rozdziału II, od razu po jego rozpoczęciu albo później. Nagroda: 200 PD i pancerz z płytek pełzaczy.

Rośliny dla Miki​

Po dołączeniu do gildii i zebraniu wielu roślin leczniczych Mika zgłosi skargę kupców oraz alchemików. Oddaj mu 50 roślin leczniczych. Nagroda: 150 PD i 60 sztuk złota. Autor nie sprawdził skutków odmowy.

Węgiel dla Babo​

Przynieś Babo kawałek węgla, aby mógł ponownie narysować akt. Nagroda: 50 PD.

Przygotuj przedmiot przed rozmową

Autor zaleca mieć węgiel już podczas pierwszego dialogu. Zgłasza przypadek, w którym późniejsze oddanie przedmiotu nie było możliwe.