Asasyni i bandyci — rozdział 3
Przebieg ze stron 154–158 głównej niemieckiej solucji, z tytułami porównanymi z polskimi skryptami. Gildia złodziei nie ma w tym rozdziale nowych zadań wymienionych w PDF.
Asasyni: wybór drogi
U Masuta wybierz drogę wojownika albo maga. „Droga wojownika” jest zadaniem zbiorczym: wykonuj kolejne próby i rozlicz je u Masuta. Nie daje osobnych dodatkowych PD.
Jeden za dużo
Masut każe zabić Jacka w latarni nad drogą od wschodniej bramy Khorinis. Możesz porozmawiać i go zabić albo zmusić do oddania rapiera oraz opuszczenia Khorinis. Z dowodem wróć do Masuta.
W wariancie zabójstwa PDF podaje konieczność przywołania przedmiotu komendą insert itmw_degen_jack, jeśli broń nie trafia do ekwipunku. Pokojowe wymuszenie oddania rapiera pozwala zwyczajnie rozliczyć zadanie.
Nagroda: 1000 PD; źródło przypisuje tę wartość obu opisanym drogom.
Kwestia głowy
Malik chce miękką poduszkę. Morpheus na targu w Khoracie wskaże rzeźnika i pióra ścierwojada. Otrzymane pióra cuchną, więc ponownie zagadnij rzeźnika. Zaproponuje lnianą poduszkę wypełnioną sianem. Stóg siana stoi w kierunku jeziora, nieco przed doprowadzoną do niego rurą wodną.
Krawiec w domu za żebrakiem na ławce potrzebuje dwóch godzin. Odczekaj, odbierz poduszkę i oddaj Malikowi.
Nagroda: 200 PD.
Zawody
Sinbad poleca turniej Lorda Andre, ten sam, który służy rekrutacji do straży. Jeśli już go ukończyłeś, lecz nie masz dowodu, poproś Andre o potwierdzenie. Po zadaniu Sinbad zaprosi następnego ranka na trening z kandydatami.
Nagroda: 250 PD.
Trening czyni mistrza
Idź z Sinbadem na plac ćwiczeń i walcz z nim. Jest nieśmiertelny, więc musisz przegrać. Po odzyskaniu przytomności porozmawiaj; odeśle do Karima. PDF nie podaje nagrody.
Krwawy puchar: droga wojownika
Karim chce pucharu sędziego i jego śmierci. Odbierz truciznę od Kamala w głębi jaskini. Yussuf chce ukraść ubrania z podwórza za domem Mattea. Weź go ze sobą, a gdy na miejscu zagadnie, odwróć uwagę Garonda rozmową.
Idźcie do domu sędziego w górnym mieście, pilnowanego przez strażnika. Wejdź na górę, zaczekaj na komentarz bohatera czerwonym tekstem i porozmawiaj z sędzią. Podstępem daj mu zatrute wino. Zabierz puchar i pozostałe rzeczy. Po śmierci sędziego Yussuf zagadnie jeszcze w górnym mieście, a następnie przed drzwiami kryjówki, gdzie się rozdzielicie.
Idź do trzech postaci na tronach w głębi siedziby asasynów. Oddaj puchar Na'imowi. Awansuje cię na kandydata i odeśle do Azhara, stojącego nieco wyżej w korytarzu.
Nagroda: 500 PD.
Asasyni: Świat trucizn
Po wyborze magii u Masuta idź do Aadela. Aby zostać nowicjuszem, zdobądź przychylność magów przez poniższe zadania. Ciąg tymczasowo kończy Kais, prosząc o późniejszy powrót. Kontynuacja jest w rozdziale 5, choć według autora zadanie zbiorcze może pozostać nieukończone w dzienniku.
Składniki Kamala
Przynieś Kamalowi po 5 żądeł krwiopijców, piekielników i muchomorów. Muchomorów szukaj przede wszystkim w lasach, piekielników w jaskiniach. Po zadaniu można stale sprzedawać mu muchomory: 10 PD i 50 złota za sztukę.
Nagroda za zadanie: 250 PD.
Mana dla Maleka
Dostarcz 20 ekstraktów many Malekowi. Nagroda: 200 PD.
Cwany lis
Mahamad da cztery kartki z zagadkami. Rozwiązania:
- Cena wina: 150 złota.
- Liczba trójkątów: 35.
- Ciągi liczbowe: u góry 6, 3, na dole 15, 17.
- Czas przygotowania napoju: 1 godzina.
Odpowiedz poprawnie na wszystkie pytania. Nagroda: 250 PD.
Zaginiony amulet
Mirza zgubił amulet w lesie. Ma go warg na wzgórzu nad małym leśnym stawem. Drogą na prawo od latarni Jacka idź ciągle prosto do wargów. Zabij właściwego, zabierz amulet i oddaj Mirzie.
Nagroda: 100 PD i PD za przeciwników.
Krwawy puchar: droga maga
Aaiman każe zabić sędziego i zabrać puchar. Kamal w głębi jaskini sprzeda truciznę za 600 złota. Przy wyjściu Yussuf upomni się o przysługę. Pomóż mu ukraść ubrania z magazynu za domem Mattea: po jego sygnale odciągnij Garonda rozmową.
U sędziego Yussuf odwróci uwagę strażnika, a ty wejdziesz na górę i podasz zatruty napój. Przeszukaj ofiarę. Wróćcie razem do siedziby asasynów; przed drzwiami w jaskini Yussuf podziękuje i przestanie iść za tobą.
Na'im, jeden z trzech siedzących na tronach, odbierze puchar, awansuje cię na pierwszego kandydata i odeśle do Kaisa.
Nagroda: 500 PD, ranga pierwszego kandydata i szata asasyna.
Bandyci
Orki i artefakty
Warunek: członkostwo wśród bandytów i rozdział 3.
Odbierz zadanie od Dextera, następnie porozmawiaj z Quentinem o zamiłowaniu do biżuterii. Na arenie Starego Obozu zagadnij Scatty'ego i zaczekaj do północy. Obudź Sabitscha, wyzwij go, oferując biżuterię albo złoto. W tej walce jest śmiertelny. Pobij go, zabierz rzeczy, zakpij z niego i wróć do Dextera. 600 PD, 500 złota i 20 bryłek rudy; ostatnią część nagrody potwierdza skrypt, choć PDF jej nie wymienia.
Po oddaniu amuletu wróć do Dextera następnego dnia, wciąż w rozdziale 3. Stwierdzi, że amulet jest fałszywy. Autor PDF czekał tydzień lub dłużej, ale warunek w skryptach wymaga tylko zmiany dnia. Oschust po pobiciu i ponownym przesłuchaniu wskaże oryginał. Powiadom Dextera i odbierz 500 złota. Od wyjścia obozu trzymaj się prawej skalnej ściany do jaskini orków. Zabij ich. Około 3–5 kroków za szkieletem klikaj ziemię, aż pojawi się animacja kopania i zdobędziesz amulet.
Dexter odeśle do Alberta. Od głównej bramy Starego Obozu trzymaj się prawej strony, przy wysepkach, idź do plaży, przejdź most i skręć w lewo przez pień. Odbierz rzeczy od maga i wróć do obozu.
Świętowanie przerwie napaść. Zbierzcie się na zewnątrz i zabijcie trzech orków. Potem przyjdzie Oschust z posiłkami; bandyci poddadzą się, ale ty zabij zdrajcę i okolicznych orków. Porozmawiaj z Dexterem. Jeśli nie uzyskałeś wcześniej pełnych informacji od Oschusta, odwiedź Ur-Shaka; w przeciwnym razie idź od razu do Alberta.
Albert przemieni was w krwiopijce i przeniesie pod miasto orków. Nie zajmuj się Xeresem. Porozmawiaj z magiem i idźcie do mostu. Na jego sygnał skręć w lewo, głębiej w miasto. Przy bramie wewnętrznego miasta ponownie w lewo, obok wielkiego posągu orka; trzymaj się lewej ściany do kręgu. Albert sprowadzi więźniów. Wydostańcie się walką albo jego teleportem.
Pospiesz do obozu bandytów i usuń pozostałych orków. Dexter podziękuje oraz da napój rozpoczynający osobliwy kolejny etap.
Nagroda końcowa podana w PDF: 2500 PD, 500 złota, PD za wrogów i ciężka zbroja bandyty.
Zaczarowany grzebień
Po napoju Dextera różowy zając poprosi o obronę przed owcami. Uzbrojony w zaczarowany chleb przeskakuj po chmurach do budynku areny, zabij owce i zabierz zaczarowany grzebień. Oddaj go zającowi. Po powrocie do zwykłego świata ponownie porozmawiaj z Dexterem. Źródło nie podaje osobnej nagrody.