Jarkendar, Khorata i Górnicza Dolina — rozdział 3
Zadania ze stron 173–176 głównej niemieckiej solucji. Nazwy porównano z polskimi skryptami.
Jarkendar
Pustynny pirat – rozbitek
Przed kopalnią na końcu kanionu znajdziesz pustynnego pirata. Daj mu wodę. Chce uciec, ale boi się piratów. Opowiedz o alternatywnej drodze i doprowadź go do teleportera w kanionie.
Nagroda: PD i złoto; PDF nie podaje ilości.
Utrapieńcy
Warunek: uwolnienie Argeza. Zleca: Riordian.
Od pustelnika idź w górę ku grobowcowi Quarhodrona, obok trolla i harpii, do ołtarza ofiarnego. Wybierz uspokojenie duchów. Rytuał wymaga 3 roślin bagiennego ziela oraz po jednym zwoju Zapomnienia i Snu. Po wykonaniu wróć do Riordiana.
Nagroda: 400 PD, tablica zręczności I i tablica zdrowia I.
Tablica teleportacyjna
Nieoficjalne zadanie. Riordian w rozdziale 3 daje starą tablicę pozwalającą podróżować między kamiennymi kręgami. Pierwszy teleport zawsze prowadzi do Gelato; następne pozwalają wybrać cel podobnie jak obelisk. Wypróbuj tablicę i wróć z raportem.
Nagroda: 250 PD, 250 złota.
Khorata i Relendel
Przez płomienie, truciznę i krew — drugi sztylet
Kontynuuj zadanie Botscheka rozpoczęte w rozdziale 2. Odbierz nową zagadkę, idź prosto do pierwszego okrągłego domu, zabij Poszukiwacza i pokaż jego sztylet Botschekowi. Dalsze etapy pojawiają się w rozdziałach 4 i 5; cały wątek opisano przy jego rozpoczęciu.
Niepokoje w Khoracie
August w rozdziale 3 informuje o zniknięciu namiestnika. Wybierz następcę spośród Wendela, Lukasa i Theodorusa. Najpierw porozmawiaj ze wszystkimi, potem zgłoś wybór Augustowi.
- Wendel chodzi po mieście; bywa przy browarze, ćwiczących mieszkańcach lub wodociągu.
- Lukas jest przy swoim domu, za domem namiestnika, przez drewniane drzwi i w lewo.
- Theodorus stoi przy przejściu na dwór.
Autor odradza członkom tych gildii wybranie Lukasa ze względu na późniejsze problemy.
Theodorus: doprowadź go do domu namiestnika i wróć następnego dnia. Każe wygłosić przemowę na trybunie nad targowiskiem. Lukas zaprotestuje; pobij go. Potem przy miejskiej bramie porozmawiaj z dwoma strażnikami i zabij ich. Wróć do kopalni i zakończ u Theodorusa. 800 PD i doświadczenie za wrogów.
Wendel: porozmawiaj z nim o przedstawicielu kopaczy. Roman stoi przed kopalnią koło gospodarstwa. Przyprowadź go do Wendela w domu namiestnika. W rozmowie staraj się zadowolić obie strony. 800 PD.
Lukas: zamierza siłą podporządkować kopaczy. Zabierz Davona i Friedela ćwiczących koło rynku oraz kata z budynku na lewo od domu sędziego. Przy kopalni dojdzie do walki; zabij wszystkich przeciwników i wróć do Lukasa w domu namiestnika. 800 PD i doświadczenie za wrogów. Towarzysze mogą nadal chodzić za bohaterem po oddaniu zadania — to odnotowany błąd.
Problem ze szczurami
Cirio przy przełęczy do Khorinis opowie o pladze szczurów i zaprowadzi do pustego domu. Pojawią się szczury, a on sam też się przemieni. Zabij wszystkich, zabierz i przeczytaj list z ciała szczura Ciria.
Wejdź zboczem i przez drewniany most koło wieży harpii. Zaraz za mostem trzymaj się lewej strony i przejdź płaskowyżem do jaskini wielkich szczurów. Na końcu leżą zwłoki z kolejnym listem. Kontynuacja prowadzi do Gelato.
W Gelato wypytaj karczmarza, następnie Burla w hotelu; może dać mapę. Od początkowego kręgu idź lub jedź torami do kopalni. Cel znajduje się nad kopalnią: obejdź ją z prawej i wejdź w górę, potem idź prosto do domu z wielkimi szczurami. Zabij je, porozmawiaj z Richardem i zabij również jego. W domu zagadnij ocaloną kobietę. Później znajdziesz ją w hotelu z zadaniem „Bezpieczna eskorta”.
Nagroda: 250 PD, 100 złota.
Za garść złota
Herek w tawernie na moczarach sprzedaje za 200 złota informację o bogatym podróżniku. Podróżnik-zombie stoi przy chatach przed wielką bramą, lecz nie ma cennego łupu. W tawernie Herek już zniknął. Harlok powie, że zabrał kilof.
Wróć pod chaty i znajdź go przy kopaniu. Możesz odpuścić albo pobić go nawet kilka razy. Po pobiciu zapytaj o resztę pieniędzy: wskaże skórzaną sakiewkę na dachu ruiny najdalszej od bramy. Wespnij się po biżuterię i złote talerze.
Nagroda: 300 PD, dodatkowo 200 PD za zombie i 210 PD za Hereka; sakiewka z kosztownościami.
Górnicza Dolina
Bagienne robale i kraby błotne
Warunek: „Nie dać topielcom spokoju...” i prawdopodobnie upływ czasu.
Lee skarży się na robale i kraby w jeziorze. W obozie myśliwych przy Orlanie zapytaj Dragomira (200 PD). Usunięcie topielców zaburzyło równowagę; trzeba odtworzyć populację.
W wielkim jeziorze Relendel znajdź 3 jaja topielców. Od wyspy z wrakiem i czarnym trollem płyń na północ ku plaży i zanurkuj. Przy dziwnych bryłach przypominających rudę jest wejście do jaskini z jajami.
W Nowym Obozie wróć do miejsca, z którego wcześniej zabrałeś jaja: zanurkuj do pierwszej podwodnej chaty, przejdź do jaskini i wejdź w jej lewy fragment. Bohater sam odłoży jaja. Odczekaj kilka dni, opcjonalnie zabij pełzające stworzenia przy brzegu, i zakończ u Laresa, mimo że zadanie zleca Lee.
Nagroda: 600 PD oprócz 200 PD od Dragomira, złoto, eliksir życia i drobne przedmioty.