Przejdź do głównej zawartości

Jarkendar, Khorata i Górnicza Dolina — rozdział 3

Zadania ze stron 173–176 głównej niemieckiej solucji. Nazwy porównano z polskimi skryptami.

Jarkendar​

Pustynny pirat – rozbitek​

Przed kopalnią na końcu kanionu znajdziesz pustynnego pirata. Daj mu wodę. Chce uciec, ale boi się piratów. Opowiedz o alternatywnej drodze i doprowadź go do teleportera w kanionie.

Nagroda: PD i złoto; PDF nie podaje ilości.

Utrapieńcy​

Warunek: uwolnienie Argeza. Zleca: Riordian.

Od pustelnika idź w górę ku grobowcowi Quarhodrona, obok trolla i harpii, do ołtarza ofiarnego. Wybierz uspokojenie duchów. Rytuał wymaga 3 roślin bagiennego ziela oraz po jednym zwoju Zapomnienia i Snu. Po wykonaniu wróć do Riordiana.

Nagroda: 400 PD, tablica zręczności I i tablica zdrowia I.

Tablica teleportacyjna​

Nieoficjalne zadanie. Riordian w rozdziale 3 daje starą tablicę pozwalającą podróżować między kamiennymi kręgami. Pierwszy teleport zawsze prowadzi do Gelato; następne pozwalają wybrać cel podobnie jak obelisk. Wypróbuj tablicę i wróć z raportem.

Nagroda: 250 PD, 250 złota.

Khorata i Relendel​

Przez płomienie, truciznę i krew — drugi sztylet​

Kontynuuj zadanie Botscheka rozpoczęte w rozdziale 2. Odbierz nową zagadkę, idź prosto do pierwszego okrągłego domu, zabij Poszukiwacza i pokaż jego sztylet Botschekowi. Dalsze etapy pojawiają się w rozdziałach 4 i 5; cały wątek opisano przy jego rozpoczęciu.

Niepokoje w Khoracie​

August w rozdziale 3 informuje o zniknięciu namiestnika. Wybierz następcę spośród Wendela, Lukasa i Theodorusa. Najpierw porozmawiaj ze wszystkimi, potem zgłoś wybór Augustowi.

  • Wendel chodzi po mieście; bywa przy browarze, ćwiczących mieszkańcach lub wodociągu.
  • Lukas jest przy swoim domu, za domem namiestnika, przez drewniane drzwi i w lewo.
  • Theodorus stoi przy przejściu na dwór.
Wybór dla złodziei i asasynów

Autor odradza członkom tych gildii wybranie Lukasa ze względu na późniejsze problemy.

Theodorus: doprowadź go do domu namiestnika i wróć następnego dnia. Każe wygłosić przemowę na trybunie nad targowiskiem. Lukas zaprotestuje; pobij go. Potem przy miejskiej bramie porozmawiaj z dwoma strażnikami i zabij ich. Wróć do kopalni i zakończ u Theodorusa. 800 PD i doświadczenie za wrogów.

Wendel: porozmawiaj z nim o przedstawicielu kopaczy. Roman stoi przed kopalnią koło gospodarstwa. Przyprowadź go do Wendela w domu namiestnika. W rozmowie staraj się zadowolić obie strony. 800 PD.

Lukas: zamierza siłą podporządkować kopaczy. Zabierz Davona i Friedela ćwiczących koło rynku oraz kata z budynku na lewo od domu sędziego. Przy kopalni dojdzie do walki; zabij wszystkich przeciwników i wróć do Lukasa w domu namiestnika. 800 PD i doświadczenie za wrogów. Towarzysze mogą nadal chodzić za bohaterem po oddaniu zadania — to odnotowany błąd.

Problem ze szczurami​

Cirio przy przełęczy do Khorinis opowie o pladze szczurów i zaprowadzi do pustego domu. Pojawią się szczury, a on sam też się przemieni. Zabij wszystkich, zabierz i przeczytaj list z ciała szczura Ciria.

Wejdź zboczem i przez drewniany most koło wieży harpii. Zaraz za mostem trzymaj się lewej strony i przejdź płaskowyżem do jaskini wielkich szczurów. Na końcu leżą zwłoki z kolejnym listem. Kontynuacja prowadzi do Gelato.

W Gelato wypytaj karczmarza, następnie Burla w hotelu; może dać mapę. Od początkowego kręgu idź lub jedź torami do kopalni. Cel znajduje się nad kopalnią: obejdź ją z prawej i wejdź w górę, potem idź prosto do domu z wielkimi szczurami. Zabij je, porozmawiaj z Richardem i zabij również jego. W domu zagadnij ocaloną kobietę. Później znajdziesz ją w hotelu z zadaniem „Bezpieczna eskorta”.

Nagroda: 250 PD, 100 złota.

Za garść złota​

Herek w tawernie na moczarach sprzedaje za 200 złota informację o bogatym podróżniku. Podróżnik-zombie stoi przy chatach przed wielką bramą, lecz nie ma cennego łupu. W tawernie Herek już zniknął. Harlok powie, że zabrał kilof.

Wróć pod chaty i znajdź go przy kopaniu. Możesz odpuścić albo pobić go nawet kilka razy. Po pobiciu zapytaj o resztę pieniędzy: wskaże skórzaną sakiewkę na dachu ruiny najdalszej od bramy. Wespnij się po biżuterię i złote talerze.

Nagroda: 300 PD, dodatkowo 200 PD za zombie i 210 PD za Hereka; sakiewka z kosztownościami.

Górnicza Dolina​

Bagienne robale i kraby błotne​

Warunek: „Nie dać topielcom spokoju...” i prawdopodobnie upływ czasu.

Lee skarży się na robale i kraby w jeziorze. W obozie myśliwych przy Orlanie zapytaj Dragomira (200 PD). Usunięcie topielców zaburzyło równowagę; trzeba odtworzyć populację.

W wielkim jeziorze Relendel znajdź 3 jaja topielców. Od wyspy z wrakiem i czarnym trollem płyń na północ ku plaży i zanurkuj. Przy dziwnych bryłach przypominających rudę jest wejście do jaskini z jajami.

W Nowym Obozie wróć do miejsca, z którego wcześniej zabrałeś jaja: zanurkuj do pierwszej podwodnej chaty, przejdź do jaskini i wejdź w jej lewy fragment. Bohater sam odłoży jaja. Odczekaj kilka dni, opcjonalnie zabij pełzające stworzenia przy brzegu, i zakończ u Laresa, mimo że zadanie zleca Lee.

Nagroda: 600 PD oprócz 200 PD od Dragomira, złoto, eliksir życia i drobne przedmioty.