Magowie wody — rozdział 3
Zadania na podstawie stron 148–151 głównej niemieckiej solucji. Nazwy porównano z polskimi skryptami.
Wielkie nieszczęście
Porozmawiaj z Saturasem w komnacie portalu w Khorinis. Łatwo to przeoczyć, ponieważ na początku rozdziału Xardas przenosi do Górniczej Doliny, a później podróżowanie kapliczkami Beliara pozwala omijać portal. Saturas najpierw awansuje bohatera, a potem zleci zbadanie dziwnych wydarzeń na Płaskowyżu Wierzb, farmach i przy tawernie.
Możesz już podczas tego zadania samodzielnie zabić wszystkie potwory na płaskowyżu. Daje to więcej PD, złota i dodatkowy przedmiot. Późniejsze użycie pomocy towarzyszy zmniejsza nagrodę.
Orlan odeśle do chłopa w tawernie, który opowie o nieumarłych na pobliskim cmentarzu. Idź do jaskini przy cmentarzu i zabij ich.
Piękna kobieta może uwieść i przekląć bohatera. Skutki usuwa mikstura Uleczenie z opętania.
Na farmie Sekoba wypytaj wszystkich mieszkańców mających imiona: opowiedzą między innymi o złej pogodzie, bólu pleców i nieumarłych. Oczyść tutejszy cmentarz. Znaleziona runa i wpis w dzienniku kierują do Saturasa. Wyjaśni jej użycie do szukania wrogów. Autor odnotowuje, że nie działa zgodnie z objaśnieniem, ale przeciwnicy na płaskowyżu przestają atakować.
Na farmie Onara zacznij od Gunnara i Bobo, potem wypytaj Corda, Marię, Onara, Elenę, Hodgesa oraz pozostałych. Każdy opisuje inną dolegliwość. Po wpisie, że wiesz już dostatecznie dużo, wróć do Saturasa. Podejrzewa wiedźmy.
Otwórz skrzynię w jaskini na lewo od Pepa i zabierz dziwne zwoje. Pokaż je Saturasowi, a nocą wróć do jaskini. Masz dwa wyjścia:
- Infiltracja sabatu: użyj zwoju przemiany w kobietę, załóż kobiecy strój i porozmawiaj z wiedźmami. Wykonaj próby, między innymi jedzenie owiec jako warg i niszczenie pól gradem. Po próbach zostaniesz rozpoznany; zabij wiedźmy.
- Bezpośredni atak: od razu zabij wiedźmy.
Przeczytaj znalezione przy nich dokumenty i zdaj raport. Saturas uzna, że sabat był tylko częścią problemu; źródło zła znajduje się w jaskini koło Orlana.
Odnowienie kryształu Adanosa
Przed finałem możesz odnowić kryształ, co ułatwia walkę na płaskowyżu. Saturas odeśle do Cronosa w Jarkendarze. Tylko boski posłaniec może naładować przedmiot. Ołtarz ofiarny jest w jaskini niedaleko pustelnika, gdzie w podstawowej grze spotykało się ducha zapewniającego dostęp do świątyni Adanosa.
Użyj ołtarza i ofiaruj baranią kiełbasę. Poproś przybyłego posłańca o naładowanie kryształu. Za następną kiełbasę mag może dostać dodatkową stałą manę. Odwiedź Cronosa i Saturasa, aby kryształ znów stał się bronią lub runą.
Kult krwi i zakończenie
Z tyłu jaskini przy Orlanie znajduje się teleporter wyglądający jak czerwona mgła. Przejdź do kultu krwi. Można od razu wybić kultystów albo zdobyć dodatkowe PD za próby przyjęcia.
Nie zakładaj zbroi związanej z Adanosem, Innosem ani Beliarem, jeśli chcesz wykonać dodatkowe próby kultu.
Próby obejmują odpowiedzi na pytania, zdobycie 5 fiolek ludzkiej krwi, 6 muchomorów i broni wodnego wojownika lub maga wody, a na koniec zasianie otrzymanego nasiona na polu Sekoba. Zbierz plon, pokonaj wyrosłą roślinę i zabierz trofea. Z dostarczonych składników trzeba przyrządzić Demoniczny gulasz potępionych. Podczas dalszego rytuału kult rozpozna w tobie sługę Adanosa. Zabij kultystów — część jest podatna tylko na magię.
Saturas wyśle cię jeszcze do Cronosa koło tawerny, aby wspólnie oczyścić płaskowyż. Po spotkaniu kolejne sceny uruchamiają się automatycznie. Jeśli wcześniej sam zabiłeś tam wszystkich, Saturas od razu zakończy zadanie z większym uznaniem.
Nagroda podana w PDF: 1024 PD, 1000 złota oraz wybór między miksturą wiedzy (30 600 PD w zapisie autora), miksturą ducha, runą Kulistego Pioruna i 2 zwojami Lodowego Deszczu. Saturas daje także Plan: Pas Mrozu Adanosa — skrypt potwierdza plan wykonania pasa, chociaż PDF nazywa nagrodę po prostu pasem. Samodzielne oczyszczenie daje więcej doświadczenia; dochodzą PD za wszystkich przeciwników. Bazowa wartość Mikstury wiedzy w skryptach to 30 000 PD, przed premiami do doświadczenia.
Wygnanie Wasila
Wątek można rozpocząć po podaniu Marii, żonie Onara, mikstury leczenia opętania podczas „Wielkiego nieszczęścia”. Maria odeśle po zapłatę do Onara. Ponieważ da za mało, wróć do niej, odwiedź wskazanego Wasila i jeszcze raz Marię. Wskaże tajną skrzynię Onara: jest niewidzialna i stoi bezpośrednio przed lewym łóżkiem w jego sypialni.
Opróżnij skrytkę i prześpij co najmniej noc. Wasil pojawi się przy wejściu w pomieszczeniu najemników, rozgniewany wygnaniem za wypłacenie ci pieniędzy. Chce naprawienia szkody i pobiegnie do jaskini polnych bestii przy farmie.
Jaskinia, do której ucieka, jest niebezpieczna. Zabezpiecz drogę i nie zostawiaj go wśród potworów.
Przekonaj Onara do przyjęcia Wasila: pobij gospodarza, zapłać mu albo przekonaj w rozmowie. Następnie powiadom Wasila. Źródło nie podaje wartości nagrody.
Dziwne odgłosy w jaskini
Po „Wielkim nieszczęściu” Ethan opowie o nocnych odgłosach w jaskini przy piramidzie i obozie magów wody. Za każdym razem zasypia, próbując to sprawdzić. Umów się następnego wieczora przed wejściem. Po rozmowie wojownik zaśnie. Wejdź do środka: duchy krasnoludów wydobywają rudę. Nazajutrz zdaj relację Ethanowi. PDF nie podaje nagrody.