Królewska gwardia i piraci — rozdział 3
Opracowano strony 158–162 głównej niemieckiej solucji. Polskie nazwy porównano przez symbole skryptów.
Królewska gwardia
Potwory z rudy i inne paskudztwa
Po rozmowie z Hymirem wejdź do kopalni i idź z Granmarem. Zabije strażnika z rudy, porozmawia i poprowadzi dalej, po czym pójdzie po ludzi. Zaczekaj na komentarz bohatera czerwonym tekstem. Oczyść kopalnię i spróbuj wejść głębiej w ciemny obszar po prawej. Bohater zawróci. Zabij resztę stworzeń w dostępnym odcinku, aż wpis w dzienniku odeśle do Granmara przy wejściu.
Zanieś Lordowi Andre 50 bryłek rudy, aby przydzielił paladyna Trenta. W porcie zagadnij paladyna stojącego z tyłu przy grupie rycerzy. Za skręt bagiennego ziela powie, że Trent jest na wyspie złodziei, dokładnie na wprost portu. Dopłyń do plaży, porozmawiaj z Trentem, zabij z nim cieniostwora i ponów rozmowę. Przeniesie się do kopalni.
Po powrocie zagadnij Granmara i paladyna. Trent pójdzie z tobą ku ciemnemu przejściu. Towarzysze potrafią wolno pokonywać drabiny — zaczekaj. Przed wejściem Trent rzuci światło. Dalej zapyta o gotowość do ostatecznej walki. Możesz wcześniej sam zabić przeciwników, by ułatwić mu przetrwanie.
Po oczyszczeniu terenu Trent przeszuka brzuch królowej pełzaczy z rudy. Zapytany o stan zaatakuje bohatera.
Tylko go pobij i zabierz czarną rudę z ekwipunku. Nie zabijaj. Porozmawiaj, gdy wstanie. Nawet jeśli po rozmowie ponowi atak, odejdź, pozostawiając go żywego.
Granmar odeśle do Hymira. Otrzymasz tytuł arcyksięcia i 10% udziału w rudzie, odbierane co tydzień w grze od Olego. Lord Andre chce jeszcze rozmawiać.
Nagroda: 500 PD, Zbroja królewskiego arcyksięcia.
Czarny rytuał
Pokaż Xardasowi czarną rudę Trenta. Potrzebuje kilku dni na badania. W tym czasie odwiedź Andre, który skarży się na stan psychiczny paladyna, i idź wesprzeć zwiadowców.
Oddział obozuje przy drodze do ognistego smoka, w pobliżu starej zatopionej wieży Xardasa z Gothic II. Udaj się bezpośrednio do namiotu, nie aż do ruin. Potwierdź Trentowi gotowość i przebijcie się do orczego szamana. Zabije Trenta, po czym puści bohatera; ucieczka następuje automatycznie.
Xardas wręczy pierścień z czarnej rudy. Załóż go, wróć do szamana, porozmawiaj i zabij go. Hymir odeśle jeszcze do Andre oraz pozwoli odebrać broń z rudy u Melcadora i piwo. Powiadom Andre, by zakończyć wątek gwardii.
Nagroda: 300 PD oraz wskazana broń i piwo.
Przygotowania piratów
Przygotowania: poszukiwanie skarbu
Greg każe pomóc ludziom. Wykonaj sześć przygotowań poniżej: szabla, hak, rum, szkorbut, mięso i talizman. Zapytaj kapitana o wypłynięcie i dwukrotnie potwierdź gotowość. Scena wykaże brak kompasu. Po jego odnalezieniu pozostanie brak wiatru; wyprawa ruszy dopiero w rozdziale 4.
Szabla Grega
Harad odmówi ostrzenia szabli, ale Bennet na farmie Onara zgodzi się pomóc i da specjalne ostrze w zamian. Zapytaj Grega, czy akceptuje wymianę. Następnie sprawdź u Skipa, czy wszystko załadowano.
Nagroda: 200 PD.
Haczyk tkwi w haku abordażowym
Brandon stracił hak podczas walki z harpiami. Od Grega idź w prawo do małego obszaru z chatą, a od chaty w lewo w góry. Hak leży w widocznym gnieździe harpii. Odnieś go Brandonowi.
Nagroda: 150 PD, 300 złota.
Rum
Samuel potrzebuje 20 słoików melasy i 20 wód. Kardif w Khorinis powie, że całą melasę wykupił człowiek z jaskini przed miastem. Wyjdź wschodnią bramą przy Mice i idź prosto, zamiast w górę, do jaskini przy kretoszczurach. Alvro stoi przy stole alchemicznym. Po rozmowie zaatakuje. Zabij go, zabierz melasę i przeczytaj notatkę: Bill chciał storpedować wyprawę.
Skonfrontuj Billa. Możesz wydać go Gregowi albo zachować tajemnicę, licząc na późniejszą pomoc — źródło nie precyzuje jej skutku. Dostarcz składniki Samuelowi.
Nagroda: 200 PD, 400 złota.
Szkorbut
Owen chce lekarstwo za 400 złota od Constantina w Khorinis. Przy dostatecznej umiejętności handlu można dwukrotnie obniżyć cenę. Odbierz miksturę i oddaj Owenowi.
Nagroda: 200 PD.
Mięso dla watahy
Daj Skipowi 30 surowych mięs, następnie zanieś je Samuelowi do peklowania. Nazajutrz alchemik poprosi jeszcze o 3 bryłki soli. W jaskini na wprost od Samuela w stronę plaży zabij trzech pełzaczy i wykop sól ze złoża. Oddaj ją, odczekaj kolejny dzień, odbierz mięso i dostarcz Skipowi.
Nagroda: 200 PD.
Zabobon
Malcom z Jackiem chcą odzyskać talizman. Łatwiej wcześniej oczyścić kanion. Podążaj za Malcomem, zaczekaj na jego dłuższą rozmowę z Jackiem i idź dalej. Gdy zatrzyma się w jaskini, sam podejdź do ściany na wprost i przeszukaj roślinność. Podnieś talizman i oddaj go Malcomowi.
Nagroda: 150 PD.
Kompas
Po zakończeniu przygotowań Greg każe szukać kompasu w dużej jaskini na tylnej plaży, w okolicy posągu Beliara. Samuel może dać 3 lodowe zwoje. Kompas leży w głębi jaskini. Po jego odzyskaniu Greg każe wrócić, gdy zacznie wiać wiatr — dalszy ciąg w rozdziale 4.