Przejdź do głównej zawartości

Jarkendar, Khorata i Relendel — rozdział 2

Opracowanie stron 125–128 głównej niemieckiej solucji, z polskimi nazwami ze skryptów. Wątek Botscheka opisano w całości, również jego etapy z rozdziałów 3–5.

Jarkendar​

Dopuszczone do odstrzału​

Zapytaj pustelnika w dolinie o naukę języka. Pojawią się harpie. Ponowna rozmowa uruchomi zadanie zniszczenia ich gniazda. Zabij harpie i wróć do pustelnika.

Nagroda: 300 PD, 2 kamienne tablice.

Obelisk teleportacyjny​

Riordian daje obelisk, do którego przy stole runicznym można przyłączyć wszystkie runy teleportacji. Obelisk pozwala również podróżować między światami. Wypróbuj go i opowiedz o wyniku Riordianowi. W PDF czynność jest opisana wśród nieoficjalnych zadań.

Nagroda: 200 PD, 250 złota.

Premia za skok​

Wespnij się na występ przy Malcomie i skocz w przepaść. Otrzymasz 100 PD premii za wyczyn.

Khorata i Relendel​

Ukryte w zimnych wodach​

Warunek: pomoc Botschekowi w zadaniu o chwastach i jabłkach.

Botschek prosi o usunięcie nieumarłych topielców. Prześpij się do północy i idź kawałek na wprost. Pojawią się dwa wodne trupy. Zabij je, a następnie Alkora, który również zaatakuje. Wróć do Botscheka.

Nagroda: 350 PD, 300 złota.

Przez płomienie, truciznę i krew​

Pokaż Botschekowi sztylet Alkora po „Ukrytych w zimnych wodach”. Jego tablica ukazuje wizje i zagadki. Trzeba zdobyć rytualne sztylety czterech Poszukiwaczy i usunąć nimi barierę przed jaskinią na prawo w moczarach. Nowa wizja pojawia się w każdym kolejnym rozdziale; finał jest dopiero w rozdziale 5.

Rozdział 2. Przejdź drewnianą kratą przy spalonych chatach i na pierwszej odnodze skręć w lewo ku cmentarzowi. Zabij Poszukiwacza, zabierz sztylet i pokaż go Botschekowi. 300 PD oraz PD za wroga.

Rozdział 3. Odbierz kolejną zagadkę od Botscheka. Idź prosto i wejdź do pierwszego okrągłego domu. Zabij Poszukiwacza, zabierz sztylet i wróć do karczmarza. PD za przeciwnika.

Rozdział 4. Po następnej rozmowie idź prosto od wejścia na moczary, prawie do zniszczonej bramy.

Przejście bez wyposażenia

Przed przejściem przez otwór zdejmij broń, zbroję, pierścienie, amulet i hełm. Przejście w ekwipunku kończy się śmiertelnym piorunem. Ubierz się ponownie dopiero po drugiej stronie.

Zabij „Płonącego nieznajomego”, którego wizję pokazał na początku jagodowy napój Virana. Zabierz sztylet i jego wyposażenie, w tym Widmową zbroję, po czym powiadom Botscheka. W sarkofagu w jaskini naprzeciwko znajduje się też pierścień ukrywający cię przed przeciwnikami: nie atakują, dopóki sam nie zaatakujesz. Nagroda: PD za wroga i wyposażenie.

Rozdział 5. Od wejścia na moczary idź w prawo do zamkniętej bramy z miejscami na sztylety. Następnie skręć w lewo, omiń drogę ku drewnianej chacie i idź ciągle prosto. Miniesz drewniane drzwi; dalej trzymaj się ściany po prawej. Przy kopalni stoi ostatni Poszukiwacz. Zabij go i zabierz sztylet.

Wróć do wielkiej magicznej bramy po prawej od wejścia na bagno. W każdą kamienną głowę orka włóż jeden sztylet. Po otwarciu przejścia pokonaj strażnika i zabierz kamień ogniskujący. Połóż go na ołtarzu przy spalonych chatach przed moczarami, a następnie wróć do Botscheka.

Nagroda finałowa: 300 PD oraz doświadczenie za wszystkich przeciwników w kolejnych rozdziałach.

Szukany Umilacz​

Kimon zagadnie w hotelu w Khoracie. Żebrak twierdzi, że nic nie wie. Handlarz Morpheus ujawni kłamstwo; wróć do żebraka i zapłać za wskazówkę. Jego ojciec mieszka w jaskini: od wejścia do Khoraty trzymaj się lewej ściany.

Ojciec chce chleb, kiełbasę, gulasz, wino i ser, dostępne u sprzedawców żywności. Po dostarczeniu jedzenia ze skrzyni otrzymasz 3 Umilacze. Zanieś je Kimonowi; później można odkupić od niego napój.

Nagroda: 350 PD, 700 złota.

Zdradzający mąż​

Warunek: członkostwo wśród asasynów i ukończona „Radość Shakira”. Zaoferuj pomoc Felicitii w Khoracie.

August schodzi o 22:00 z posterunku u góry po lewej stronie bramy. Śledź go drogą na prawo od bramy, potem lekko w lewo, do niewielkiego podwyższenia. Zaczeka tam na drugą osobę. Podsłuchaj rozmowę; według autora można także próbować przyjść bezpośrednio na miejsce około 22:30. Felicitia śpi w jednym z domów niemal na końcu ulicy, przy brodatym wyznawcy Adanosa i studni. Wyjaw jej prawdę.

Nagroda: 100 PD.

Obłęd wiedźm​

Maria prosi o ratunek dla siostry Anny oskarżonej o czary. Odwiedź Ulricha jeden–dwa domy dalej i dowiedz się o rozprawie. Następnego ranka udaj się z nim na miejsce. Po rozmowie z sędzią wybierz stronę:

  • Broń Ulricha i Anny: zabij sędziów i ich towarzyszy. Trzy ofiary dają około 600 PD, a Anna zostaje handlarzem.
  • Zabij Ulricha: sędziowie odeślą cię po nagrodę do namiestnika. Otrzymasz 600 złota i 5 Umilaczy; PD tylko za walkę.

Umilacz​

Warunek: wcześniejsza pomoc orkowi Jimowi.

Jim nadal nie może zdobyć Umilacza. W magazynie na uliczkach mieszkalnych, w okolicy tawerny, ukradnij paczkę napoju — można wykorzystać zaklęcie snu — i zanieś Jimowi. Alternatywnie, jeśli pokojowo przekonałeś Melvina w zadaniu o kobiecych ubraniach i otrzymałeś maź podobną do umilacza, możesz oddać ją orkowi. Autor zaleca osobny zapis przed wypróbowaniem tego wariantu.

Nagroda: 100 PD, 300 złota.