Jarkendar, Khorata i Relendel — rozdział 2
Opracowanie stron 125–128 głównej niemieckiej solucji, z polskimi nazwami ze skryptów. Wątek Botscheka opisano w całości, również jego etapy z rozdziałów 3–5.
Jarkendar
Dopuszczone do odstrzału
Zapytaj pustelnika w dolinie o naukę języka. Pojawią się harpie. Ponowna rozmowa uruchomi zadanie zniszczenia ich gniazda. Zabij harpie i wróć do pustelnika.
Nagroda: 300 PD, 2 kamienne tablice.
Obelisk teleportacyjny
Riordian daje obelisk, do którego przy stole runicznym można przyłączyć wszystkie runy teleportacji. Obelisk pozwala również podróżować między światami. Wypróbuj go i opowiedz o wyniku Riordianowi. W PDF czynność jest opisana wśród nieoficjalnych zadań.
Nagroda: 200 PD, 250 złota.
Premia za skok
Wespnij się na występ przy Malcomie i skocz w przepaść. Otrzymasz 100 PD premii za wyczyn.
Khorata i Relendel
Ukryte w zimnych wodach
Warunek: pomoc Botschekowi w zadaniu o chwastach i jabłkach.
Botschek prosi o usunięcie nieumarłych topielców. Prześpij się do północy i idź kawałek na wprost. Pojawią się dwa wodne trupy. Zabij je, a następnie Alkora, który również zaatakuje. Wróć do Botscheka.
Nagroda: 350 PD, 300 złota.
Przez płomienie, truciznę i krew
Pokaż Botschekowi sztylet Alkora po „Ukrytych w zimnych wodach”. Jego tablica ukazuje wizje i zagadki. Trzeba zdobyć rytualne sztylety czterech Poszukiwaczy i usunąć nimi barierę przed jaskinią na prawo w moczarach. Nowa wizja pojawia się w każdym kolejnym rozdziale; finał jest dopiero w rozdziale 5.
Rozdział 2. Przejdź drewnianą kratą przy spalonych chatach i na pierwszej odnodze skręć w lewo ku cmentarzowi. Zabij Poszukiwacza, zabierz sztylet i pokaż go Botschekowi. 300 PD oraz PD za wroga.
Rozdział 3. Odbierz kolejną zagadkę od Botscheka. Idź prosto i wejdź do pierwszego okrągłego domu. Zabij Poszukiwacza, zabierz sztylet i wróć do karczmarza. PD za przeciwnika.
Rozdział 4. Po następnej rozmowie idź prosto od wejścia na moczary, prawie do zniszczonej bramy.
Przed przejściem przez otwór zdejmij broń, zbroję, pierścienie, amulet i hełm. Przejście w ekwipunku kończy się śmiertelnym piorunem. Ubierz się ponownie dopiero po drugiej stronie.
Zabij „Płonącego nieznajomego”, którego wizję pokazał na początku jagodowy napój Virana. Zabierz sztylet i jego wyposażenie, w tym Widmową zbroję, po czym powiadom Botscheka. W sarkofagu w jaskini naprzeciwko znajduje się też pierścień ukrywający cię przed przeciwnikami: nie atakują, dopóki sam nie zaatakujesz. Nagroda: PD za wroga i wyposażenie.
Rozdział 5. Od wejścia na moczary idź w prawo do zamkniętej bramy z miejscami na sztylety. Następnie skręć w lewo, omiń drogę ku drewnianej chacie i idź ciągle prosto. Miniesz drewniane drzwi; dalej trzymaj się ściany po prawej. Przy kopalni stoi ostatni Poszukiwacz. Zabij go i zabierz sztylet.
Wróć do wielkiej magicznej bramy po prawej od wejścia na bagno. W każdą kamienną głowę orka włóż jeden sztylet. Po otwarciu przejścia pokonaj strażnika i zabierz kamień ogniskujący. Połóż go na ołtarzu przy spalonych chatach przed moczarami, a następnie wróć do Botscheka.
Nagroda finałowa: 300 PD oraz doświadczenie za wszystkich przeciwników w kolejnych rozdziałach.
Szukany Umilacz
Kimon zagadnie w hotelu w Khoracie. Żebrak twierdzi, że nic nie wie. Handlarz Morpheus ujawni kłamstwo; wróć do żebraka i zapłać za wskazówkę. Jego ojciec mieszka w jaskini: od wejścia do Khoraty trzymaj się lewej ściany.
Ojciec chce chleb, kiełbasę, gulasz, wino i ser, dostępne u sprzedawców żywności. Po dostarczeniu jedzenia ze skrzyni otrzymasz 3 Umilacze. Zanieś je Kimonowi; później można odkupić od niego napój.
Nagroda: 350 PD, 700 złota.
Zdradzający mąż
Warunek: członkostwo wśród asasynów i ukończona „Radość Shakira”. Zaoferuj pomoc Felicitii w Khoracie.
August schodzi o 22:00 z posterunku u góry po lewej stronie bramy. Śledź go drogą na prawo od bramy, potem lekko w lewo, do niewielkiego podwyższenia. Zaczeka tam na drugą osobę. Podsłuchaj rozmowę; według autora można także próbować przyjść bezpośrednio na miejsce około 22:30. Felicitia śpi w jednym z domów niemal na końcu ulicy, przy brodatym wyznawcy Adanosa i studni. Wyjaw jej prawdę.
Nagroda: 100 PD.
Obłęd wiedźm
Maria prosi o ratunek dla siostry Anny oskarżonej o czary. Odwiedź Ulricha jeden–dwa domy dalej i dowiedz się o rozprawie. Następnego ranka udaj się z nim na miejsce. Po rozmowie z sędzią wybierz stronę:
- Broń Ulricha i Anny: zabij sędziów i ich towarzyszy. Trzy ofiary dają około 600 PD, a Anna zostaje handlarzem.
- Zabij Ulricha: sędziowie odeślą cię po nagrodę do namiestnika. Otrzymasz 600 złota i 5 Umilaczy; PD tylko za walkę.
Umilacz
Warunek: wcześniejsza pomoc orkowi Jimowi.
Jim nadal nie może zdobyć Umilacza. W magazynie na uliczkach mieszkalnych, w okolicy tawerny, ukradnij paczkę napoju — można wykorzystać zaklęcie snu — i zanieś Jimowi. Alternatywnie, jeśli pokojowo przekonałeś Melvina w zadaniu o kobiecych ubraniach i otrzymałeś maź podobną do umilacza, możesz oddać ją orkowi. Autor zaleca osobny zapis przed wypróbowaniem tego wariantu.
Nagroda: 100 PD, 300 złota.