Przejdź do głównej zawartości

Stary Obóz — rozdział 2

Przebieg zadań opracowano na podstawie stron 91–98 głównej niemieckiej solucji; nazwy porównano z polskimi skryptami.

Termin ukończenia i błędy

Cały wątek Starego Obozu trzeba zakończyć najpóźniej do końca rozdziału 3. Wydarzenia rozdziału 4 uniemożliwiają jego dalsze wykonywanie. Autor solucji odnotował liczne błędy, lecz potwierdził możliwość ukończenia części w Górniczej Dolinie i Khorinis. Zachowuj osobne zapisy przed eskortami i scenami fabularnymi.

Test zaufania​

Zleca: Thorus przy pierwszej wizycie w Starym Obozie.

Thorus każe ustalić sprawcę kradzieży. Pierwsze wskazówki daje Alissandro. Wypytaj Bullita, Cuttera, Szakala i Bloodwyna. Trafna odpowiedź dialogowa daje informację od razu; zła wymusza walkę. Bloodwyn nic nie wie, Cutter zamierza sam złapać złodzieja, a Szakal i Bullit odsyłają do Fiska.

Fisk przyznaje się i obiecuje pomóc, jeśli zapewnisz mu ochronę. O 2:00 w nocy zaczaj się na piętrze domu magnatów. Zastaniesz Cuttera i Bloodwyna, którzy uciekną. Zamelduj o tym Thorusowi: tymczasowo ich zatrzyma, ale zażąda dowodu. Odbierz obiecany dowód od Fiska i dostarcz Thorusowi. Możesz dołączyć do Starego Obozu.

Nagroda: około 1200 PD przy stoczeniu wszystkich walk, +1 punkt Adanosa; przy przyjęciu lekka zbroja strażnika.

Arena​

Warunek: członkostwo w Starym Obozie. Zleca: Thorus.

Podejrzany wojownik wygrywa mimo słabych umiejętności. Obejrzyj jego zwycięstwo nad świątynnym strażnikiem, a następnie poproś Scatty'ego o pojedynek. Aby uruchomić zapowiedź, podejdź w arenie do ściany poniżej Scatty'ego. Po rozmowie z Nieznajomym zacznie się walka. Wkrótce stracisz całe zdrowie bez otrzymania ciosu.

Thorus uzna relację za niewystarczającą. Przy wyjściu z jego domu zaczepi cię Alissandro i wskaże chatę Nieznajomego, bezpośrednio na prawo od stanowiska zakładów Scatty'ego. Z jej skrzyni zabierz list oraz zwoje osłabienia. Pokaż je Thorusowi i umów drugi pojedynek u Scatty'ego. Bez zwojów przeciwnik nie powinien sprawić problemów. Po twojej wygranej on i wspólnik uciekną. Odbierz zapłatę od Scatty'ego i zakończ zadanie u Thorusa.

Nagroda: 750 PD oraz 180 PD za Nieznajomego, 250 złota, 15 zwojów osłabienia, +1 punkt Adanosa.

Porwanie z Nowego Obozu​

Warunek: ukończona „Arena”. Zleca: Thorus.

Masz porwać generała Nowego Obozu. Wyprawą dowodzi Arto; Thorus daje ci zbroję bandyty. Idź z Arto i załóż przebranie przed wejściem do Nowego Obozu. Przed jaskinią mieszkalną zaczekaj na Orika, pobij go z pomocą Arto, odbierz mu broń i zmusz do powrotu do Starego Obozu. Na miejscu porozmawiaj z Thorusem.

Nagroda: 500 PD oraz doświadczenie za Orika, 500 złota, zbroja strażnika, +1 punkt Adanosa.

Przemytnicy​

Warunek: ukończone „Porwanie z Nowego Obozu”. Autor nie ustalił dokładnego wyzwalacza następnej rozmowy: przed nią odwiedził świątynnego strażnika na arenie i prawdopodobnie przespał przynajmniej jedną noc.

Thorus daje klucz do lochu i poleca przesłuchać Cuttera. Wejście prowadzi przez dom strażników, tunelem pod pokojem Bullita. Cutter już nie żyje. Przy wychodzeniu zamyka się krata: wydostań się teleportem albo przejdź pod nią w zwierzęcej postaci. Thorus nie ma dalszego tropu.

Przed wejściem do domu magnatów leży list przy strzale. Zaprasza na wieżę zamkową. Wejdź prawymi drzwiami na pierwszym piętrze domu magnatów, potem po drabinach na szczyt. Bartholo ujawni spisek i zrzuci cię Pięścią Wichru. Obudzisz się u maga uzdrowiciela Makaniusa, który uratował ci życie.

Błędne miejsce przebudzenia

Scena może przenieść bohatera pod pomieszczenie Makaniusa, do wejścia do lochu, zamiast do samego maga.

Makanius wyjaśni, że Bartholo podstępem wywabił magnatów z obozu. Zaprowadzi cię do jaskini: Thorus zginął, lecz Alissandro przeżył dzięki fortelowi. Podążaj za ocalałym do Starej Twierdzy, gdzie schronił się również Arto.

Nagroda: 1000 PD, +1 punkt Adanosa.

Śmierć posła​

Warunek: ukończeni „Przemytnicy” i przespany jeden dzień. Zleca: Alissandro.

Jeden z posłów wysłanych po pomoc nie wrócił. Jego zwłoki leżą na drodze do obozu bandytów, kawałek za dawnym stanowiskiem Ursa. Zabierz list i pokaż go Sanchowi przy bramie. Po odmowie strażnika pojawi się Dexter i wprowadzi cię do obozu.

Przekaż Dexterowi prośbę. Bloodwyn zjawi się z oddziałem strażników i rozpocznie oblężenie. Dexter każe zwabić stojącego nieco wewnątrz obozu strażnika: uderz go i podprowadź do Dextera, który rzuci sen. Wtedy do obozu wejdzie reszta napastników.

Z jaskini zabierz zwój Deszczu Ognia ze skrzyni przy łóżku Skinnera. Wróć do Dextera i poczekaj, aż on oraz bandyci schowają się w jaskini. Dopiero wtedy użyj zwoju. Jeśli Bullit przeżyje z resztką zdrowia, dobij go. Dexter zgodzi się dołączyć do Alissandra; wróć do zleceniodawcy.

Nagroda: 500 PD, 5 bryłek rudy, +1 punkt Adanosa.

Kradzież u Bartholo​

Warunek: ukończona „Śmierć posła” i przespany jeden dzień. Zleca: Alissandro.

Przed odbiciem obozu potrzebny jest plan rozmieszczenia strażników. Alissandro daje trzy zwoje przemiany w zająca. W tej postaci przejdź pod zamkniętą bramą i wskocz do sali tronowej domu magnatów. Zbliżenie do Bartholo i Bloodwyna uruchamia rozmowę, którą trzeba podsłuchać.

Bartholo może zaatakować zająca

Bartholo jest nieśmiertelny. Aby uniknąć wykrycia, wybierz lewe wejście do sali tronowej, trzymaj się lewej ściany i miń stół. Ustaw kamerę tak, by między tobą a Bartholo znajdował się słup. Zbliżaj się, zachowując tę osłonę, aż rozpocznie się dialog.

Plan znajduje się w domu strażników, na stole w prawym pomieszczeniu parteru, gdzie wcześniej siedział Bullit. Najlepiej zaczekać do nocy: brak strażników ogranicza ryzyko kolejnych błędów. Dostarcz dokument Alissandrowi.

Nagroda: 500 PD, +1 punkt Adanosa.

Ciche morderstwo​

Warunek: ukończona „Kradzież u Bartholo” i przespany jeden dzień. Zleca: Alissandro.

Oddział przeciwnika nadal jest zbyt silny. Otrzymasz listę dowódców do zabicia i runę teleportacji. Po przeniesieniu porozmawiaj z Makaniusem, a następnie ze Szakalem stojącym przed domem. Szakal poda dogodne pory ataku na Fletchera, Iana i Cathrana. Rozkłady dnia mogą działać błędnie; ostatecznie liczy się śmierć wszystkich trzech.

  • Ian zwykle stoi przed wejściem do wewnętrznego pierścienia.
  • Fletcher przebywa koło areny.
  • Cathran stoi przy przełęczy, przed obozem królewskiej gwardii.

Mimo informacji o niemożności opuszczenia obozu brama może pozostawać otwarta; działa też teleportacja. Po zabójstwach wróć do Szakala.

Eskorta Bloodwyna

Przed rozmową ze Szakalem zdejmij amulet przyspieszenia. Bloodwyn przyłapie was i poprowadzi do Bartholo, a Szakal będzie szedł za tobą. Trzymaj się blisko Bloodwyna i pilnuj Szakala. Jeśli Bloodwyn zatrzyma się i odwróci, by na ciebie czekać, może zaatakować. Jest wtedy nieśmiertelny, co blokuje zadanie.

Bartholo pozna kryjówkę magnatów i postanowi ją zniszczyć. Bloodwyn ruszy z tobą i Szakalem do twierdzy, abyście oglądali atak. U podnóża góry poczekaj na sygnał Szakala, po czym zabij Bloodwyna. Ostrzeż Alissandra. Otrzymasz mapę nowej kryjówki: jaskini z licznymi szkieletami goblinów, za mostem. Wejście do niej kończy zadanie. W jednym z pomieszczeń odszukaj i przeczytaj notatkę Alissandra.

Nagroda: 1000 PD, +1 punkt Adanosa.

Gdzie jest Alissandro?​

Warunek: ukończone „Ciche morderstwo” i przeczytana notatka.

Przed jaskinią pojawi się Szakal. Podczas napaści stracił Alissandra z oczu. Idź z nim na płaskowyż przy zatopionej wieży, poniżej twierdzy. Napotkany strażnik przed śmiercią wyjawi, że Alissandro ma zostać stracony. Szakal zaprowadzi cię pod główne wejście Starego Obozu, da zwój przemiany w zająca i poleci otworzyć bramę.

Otwarcie bramy i uwolnienie więźnia

Jeżeli brama jest już otwarta, mimo to kliknij kołowrót, po czym wróć ze Szakalem przed wejście. Powinna pojawić się odpowiedź potwierdzająca otwarcie. Dalej Szakal każe odciągnąć strażników. Według autora wystarcza podążyć za nim w stronę wewnętrznego pierścienia. Jeśli uwolnienie nie uruchomi wpisu w dzienniku, prześpij noc.

Po wpisie o udanej akcji lub rozmowie podczas ucieczki użyj teleportacji i wróć do jaskini goblinów. Nie podążaj za towarzyszami: potrafią utknąć przy zamkniętym tylnym wyjściu. Alissandro powinien już czekać w kryjówce; porozmawiaj z nim.

Nagroda: 1000 PD, ciężka zbroja strażnika, +1 punkt Adanosa.

Zdobycie Starego Obozu​

Warunek: ukończone „Gdzie jest Alissandro?”. Zleca: Alissandro.

Najpierw wyślij do Obozu Bractwa siedmiu strażników z zaznaczonych na otrzymanej mapie kryjówek. Łatwo przeoczyć dwóch: jeden stoi za postumentem kamienia ogniskującego, na klifie nad morzem w lesie między obozem a ruinami klasztoru; drugi stoi przy Stonehenge na klifie nad jeziorem.

Po zebraniu wszystkich porozmawiaj ze Szakalem na placu świątynnym i wejdź do świątyni na naradę dowódców. Następnie idź najpierw za Alissandrem, potem za Gor Na Monem. Pilnuj drugiego świątynnego strażnika, uzdrowiciela i Alissandra. Przy tylnej bramie zagadnij wartowników; podstęp z dostawą bagiennego ziela otworzy przejście. Prowadzący doprowadzi grupę do Bartholo.

Nieścisłość źródła

PDF nazywa pierwszy cel „tylnym wejściem Nowego Obozu”, choć dalsza scena rozgrywa się przy Bartholo w odbijanym Starym Obozie. W grze podążaj za prowadzącym świątynnym strażnikiem.

Posłaniec oznajmi Bartholo, że rozpoczął się atak. Zabij go z grupą; Bartholo ucieknie.

Nie atakuj jeszcze Bartholo

W sali tronowej nadal jest nieśmiertelny. Atak na tym etapie może zablokować dalszą grę.

Świątynni strażnicy zostają w sali. Wyrusz za Bartholo z Alissandrem i uzdrowicielem. Przed domem Makanius wskaże loch. Tam, na samym końcu, można już pokonać Bartholo. Alissandro zaprosi cię następnego dnia do sali tronowej. Jeśli bezimienny uzdrowiciel nadal chodzi za tobą, zignoruj go — to odnotowany błąd. Po dobie zakończ zadanie i przyjmij tytuł magnata.

Nagroda: 2500 PD, ciężka zbroja magnata, +3 punkty Adanosa.

Ekspansja na Khorinis​

Warunek: ukończone „Zdobycie Starego Obozu”. Zleca: Alissandro.

Jako magnat masz zdobyć sojuszników w Khorinis. Spotkaj się ze Świstakiem przed południową bramą miasta. W grę wchodzą bandyci i złodzieje. Esteban na targowisku zleci „Niewinność Morgaharda”. Po jej wykonaniu zagadnij Morgaharda przy stoisku z darmowym piwem o wsparcie. Zaprowadzi cię do zdobytego już magazynu portowego.

Rozmowa ze Świstakiem uruchomi „Magazyn w porcie”. Po jego wykonaniu przed budynkiem powinien pojawić się kopacz z listem Alissandra. Przeczytanie listu rozpoczyna „Ofertę dla demonicznych rycerzy”, którą według źródła można wykonać dopiero w rozdziale 3.

Wpis może pozostać otwarty

Autor solucji odnotował, że nadrzędna „Ekspansja na Khorinis” nie przechodzi do ukończonych mimo wykonania opisanych czynności.

Niewinność Morgaharda​

Zleca: Esteban w ramach „Ekspansji na Khorinis”.

Morgahard jest niesłusznie poszukiwany i nie może wejść do miasta. Namiestnik Cornelius zgodzi się porozmawiać bez świadków nocą na targowisku. Wskaże Gerbrandta, po czym tajemniczo umrze. Gerbrandt zlekceważy zarzuty bez dowodów.

Esteban odeśle cię do Diega, który wskaże tajną skrzynię. Wejdź na piętro pierwszego domu po prawej w górnym mieście — przed nim stoi Flora. Naciśnij przełącznik w niżej wiszącej lampie. Otworzy się skrytka w domu dokładnie naprzeciwko, pierwszym po lewej, przed którym stoi Fernando. Skrzynia jest w lewym rogu pierwszej izby, obok kobiety przy palenisku.

Z dowodami odwiedź kolejno Diega, Lorda Andre, który aresztuje trzech przestępców, ponownie Diega w górnym mieście i wreszcie Estebana.

Nagroda: 500 PD i dodatkowe 300 PD od Andre; 1000 złota od Diega oraz 300 od Andre; +1 punkt Adanosa i +3 punkty Innosa od Andre.

Magazyn w porcie​

Warunek: ukończona „Niewinność Morgaharda” i przyjście z Morgahardem do magazynu.

Świstak opowie o pogróżkach. O 0:00 spotkaj szantażystę za magazynem, przy miejscu walk Alrika. Pobity Borka wyzna, że działa dla Bromora. Świstak przygotuje odwet: spotkaj go w domu publicznym między 5:00 a 10:00. Wyprowadzi kobiety, a ty opróżnij skrzynie w pokoju Bromora. Wróć do Świstaka po zwój przyzwania szczurów i użyj go u Bromora.

Zamelduj wykonanie zadania, odczekaj do następnej nocy i znów odwiedź Bromora. Ustąpi. Zabij szczury i przekaż Świstakowi dobrą wiadomość. Kopacz przed magazynem przyniesie kolejny list; dalsze zadanie wymaga rozdziału 3.

Nagroda: 500 PD, +1 punkt Adanosa.