Przejdź do głównej zawartości

Rozdział II — gildie główne

Przebieg opiera się na niemieckiej solucji, s. 81–90. Ostrzeżenia o błędach i przybliżone nagrody zachowano zgodnie z opisem autora.

Magowie Ognia i Patherion​

Ogień kontra lód​

Po powrocie do klasztoru Daron natychmiast odsyła cię do Pyrokara. Otworzył się portal, przez który przedostają się lodowe istoty. Masz pomóc Hyglasowi. Mag sam cię zaczepi i teleportuje pod tawernę Orlana.

Porozmawiaj z nim, pomóż walczącym zabić dwa lodowe cieniostwory i zwróć się do paladyna. Idź z Hyglasem ku portalowi. Spróbuje go zdestabilizować; zabij pojawiające się trzy lodowe golemy.

Po następnej rozmowie zostaniecie przeniesieni w inne miejsce. Ponownie porozmawiaj z Hyglasem i przebijcie się aż przed kamienny krąg. Mag zamierza się poświęcić, by zamknąć przejście. Biegnij z powrotem do miejsca przybycia i podejdź do ściany: teleport zabierze cię do Khorinis.

Pyrokar każe wrócić za kilka godzin. Po rozmowie awansuje cię na maga Ognia i zleci Patherion. Nagroda: 400 PD oraz PD przeciwników.

Zatrzymany dialog Pyrokara

Autor zgłasza błąd oczekiwania na kolejną rozmowę. W opisanym przypadku pomagało zapisanie i wczytanie gry, a następnie ponowne zagadnięcie Pyrokara.

Patherion​

Pyrokar chce, abyś przejął obowiązki Hyglasa. Parlan opowiada o Łzach Innosa, daje paczki do przewiezienia i dwie runy teleportacji: do Patherionu oraz powrotną. Powrotna działa w kaplicy.

Po teleportacji do kaplicy zabierz obie strony dziennika z ołtarza. Przejdź jaskinią z pełzaczami, zejdź niżej i przekrocz barierę przy budynku. Wykonaj miejscowe zadania, przede wszystkim Czarni magowie w klasztorze i Zdrajca w klasztorze. Potem zdaj raport Pyrokarowi, od którego otrzymasz przedmioty niewyliczone w źródle. Wątek jest kontynuowany w rozdziale IV.

Czarni magowie w klasztorze​

Tojan podejrzewa, że do klasztoru przedostał się czarny mag. Daje zaklęcie paraliżu i każe go odszukać. Kolejne tropy prowadzą przez następujących rozmówców:

  1. Na murach pierwszy kapłan zakonu wskazuje laboratoria alchemiczne.
  2. Przy okazji oddaj paczkę żywności magowi w wieży magii na wprost wejścia.
  3. Alchemik zakonu w laboratorium pod Velariem wskazuje sale treningowe.
  4. W drugim budynku na prawo od wejścia ćwiczy paladyn. Odsyła do ogrodu ziół.
  5. Wejdź do wieży i przejdź portalem. Faros w ogrodzie kieruje do biblioteki. Otrzymanym kamieniem teleportacji wróć na zewnątrz.
  6. Velario wskazuje kopalnię. Ponownie użyj portalu do ogrodu, lecz tym razem wybierz lewy korytarz.

Znalezionego czarnego maga potraktuj zaklęciem paraliżu. Rozpocznie się scena. Źródło nie podaje nagrody.

Zdrajca w klasztorze​

Tojan ogłasza, że szukasz zdrajcy, licząc na jego błąd. Po wyjściu z ogrodu lub kopalni zaatakuje troll. Zabij go i porozmawiaj z Gizarem. Widział Aarona idącego w górę; każe zapytać Nagona.

Nagon najpierw zleca Pięć kamieni ogniskujących czarnych magów. Dopiero po ich zdobyciu zdradzi, że Aaron modli się nocą w kościele. Idź tam i porozmawiaj z nim.

Strony dziennika

Dialog z Aaronem pojawia się tylko wtedy, gdy masz przy sobie dwie strony dziennika z ołtarza początkowej kaplicy.

Aaron uważa cię za sługę Beliara, ponieważ tak powiedział mu Tojan. Pokaż strony dziennika. Podejrzenie pada na Tojana. Aaron każe powiadomić go i przygotować pułapkę następnej nocy na targowisku.

Porozmawiaj z Tojanem i weź amulet. Prześpij się do następnego dnia, potem do północy. Na targowisku zwróć się do Aarona, który upozoruje śmierć. Załóż amulet. Tojan pojawi się i zdradzi swoje zamiary. Pokonaj go, a następnie porozmawiaj z Aaronem. Okazuje się, że naprawdę nazywa się Garan; to on zabije Tojana.

Prześpij się do rana i idź do kościoła na rozmowę z Garanem. Potem znów prześpij się do kolejnego rana i wróć. Bariera zostanie zniszczona, a Garan da dwie runy: do kaplicy i do kościoła, pozwalające wracać. Za samo zadanie źródło podaje 0 PD.

Braki we wszystkim​

Zadanie rozpoczyna się przy pierwszej rozmowie z mieszkańcem skarżącym się na braki wywołane oblężeniem. Pomóż sześciu osobom:

  1. Velario: potrzebuje wiedzy o sztuce wojennej. Daj książkę Potęga starożytnej sztuki wojennej, zabraną ze Świątyni Śniącego.
  2. Kapłan zakonu na niższym piętrze tego samego budynku: dostarcz 5 różnych gatunków roślin, po 12 sztuk każdego. Podziękuje miksturami.
  3. Fädar przy grupie kopaczy: oddaj 15 porcji bagiennego ziela dowolnego rodzaju oraz 15 napojów alkoholowych. Zadowoleni kopacze przekażą swój dobytek.
  4. Nagon: namów przynajmniej trzy osoby na modlitwę w kościele. Zgadza się jeden kapłan na murach, mag Ognia w budynku Velaria i kapłan piętro niżej. Wróć do Nagona po +3 many.
  5. Faros w ogrodzie: potrzebuje środka na zakażenie grzybicze. Kup u Constantina Fungicyd za 80 sztuk złota i wróć z nim; źródło wskazuje, że inni alchemicy w Khorinis też mogą go mieć. Nagrodą są zioła: szczaw królewski, 5 korzeni ognistych i rdesty polne.
  6. Furgas: najpierw obejrzyj korytarz z rudą po lewej od ogrodu, potem porozmawiaj z nim. Przynieś 5 kilofów.

Po pomocy wszystkim zadanie kończy się automatycznie. Nagroda końcowa: 1000 PD i +5 stałej many.

Pięć kamieni ogniskujących czarnych magów​

Nagon poleca odebrać pięć kamieni podtrzymujących barierę. Najpierw odwiedź wyrocznię po wskazówki:

  • Wiedźma: zachowaj rozsądek i nie daj się sprowokować.
  • Czarny mag: jest nieśmiertelny. Powiedz o skarbie przed kryształową jaskinią i zaprowadź go tam, a potem zabierz pozostawiony kamień.
  • Nowicjusz: powiedz prawdę.
  • Dwa demony: zabij oba.
  • Ołtarz: pomódl się do Innosa.

Z pięcioma kamieniami wróć do Nagona. Nagroda: 500 PD.

Brak opcji oddania

Jeżeli masz wszystkie kamienie, lecz Nagon ich nie przyjmuje, jeszcze raz teleportuj się do ogrodu ziół. Pojawi się dodatkowy wpis w dzienniku, po którym można zakończyć zadanie.

Pożar nad jeziorem​

To kontynuacja Ognia kontra lód, dostępna w Gelato. Anglar boi się łowić w wielkim jeziorze z powodu rzekomego ognistego demona. W rzeczywistości jest nim Hyglas, przeniesiony do Gelato po zamknięciu portalu.

Znajdziesz go na końcu jaskini lub kopalni na południe od jeziora. Wejście leży na południowy wschód od wielkiej skały. Niedaleko stoi wieża obserwacyjna, pod którą leży lodowy cieniostwór; od wieży obejdź górę z prawej. Przy wejściu uważaj na dziurę w podłodze i pułapkę z kolcami. Hyglasa strzeże cieniostwór.

Odprowadź maga do wioski, przed drzwi domu Thysa. Otrzymasz 300 PD i mikstury many. Dzień później Hyglas znika. U Anglara zakończ zadanie i odbierz resztę zapasów ryb.

W klasztorze w Khorinis Pyrokar podziękuje za ratunek: 300 PD i 1000 sztuk złota. Hyglas postanowił pomagać biedniejszym. Znajdziesz go w dzielnicy portowej koło stoiska Halvora. Da jeszcze 200 PD, runy Dużej kuli ognia i Dużej burzy ognistej oraz zwoje, ponieważ zamierza poświęcić się głoszeniu wiary.

Podsumowanie źródła wymienia ponadto 200 PD za zakończenie, łącznie 500 PD od Hyglasa i 300 od Pyrokara, mikstury many, ryby oraz zwoje Deszczu ognia i Dużej burzy ognistej.

Straż miejska​

Zaginiony wynalazca​

Lord Andre wysyła cię do domu wynalazcy w górnym mieście. Na piętrze przeczytaj kartkę na stole. Przy wyjściu zatrzyma cię Lawrence. Gdy usłyszy o śledztwie, zdenerwuje się. Idź za nim do Lariusa i obejrzyj rozmowę.

Nadal śledź Lawrence'a. W ogrodzie zostawi kartkę. Przeczytaj ją, a gdy pojawi się Lutero, zaczekaj, aż ją podniesie, i porozmawiaj z nim. Pozwól mu uciec. Koło jego stoiska poszukaj kolejnej kartki: leży po prawej od sklepu Salandrila, za skrzyniami.

Przeczytaj wiadomość i nocą idź na spotkanie za ratuszem. Musisz pokonać Lariusa, Lawrence'a i Lutera. Ostatni dowód ma Larius. Zdaj raport Lordowi Andre. Nagroda: 500 PD i doświadczenie za trzech przeciwników.

Fanatyczni sekciarze​

Lord Andre zleca sprawdzenie sekciarzy. Najkrótsza droga prowadzi do Lestera, który poda imię Josef. Znajdź Josefa w Khorinis i z jego informacją wróć do Andre.

Dłuższe śledztwo

Jeżeli porozmawiasz z dodatkowymi osobami poza krótką ścieżką, musisz już odwiedzić wszystkich informatorów: Lestera, Cor Angara, Dusty'ego, Jacka i Josefa. Cor Angar przebywa w Obozie na Bagnie. Dłuższy wariant nie zwiększa nagrody.

Nagroda: 500 PD.

Zaatakowana kopalnia​

Zadanie Andre pojawia się po uzyskaniu dostępu do Górniczej Doliny. Odnajdź zajętą kopalnię na terytorium orków, niedaleko wieży Xardasa. Pokonaj okupujących ją bandytów — strażników świątynnych — i złóż raport Andre. Nagroda: 1000 PD i PD przeciwników.

Czarni magowie​

Polowanie z Gomezem​

Po rozmowie z Lordem Hagenem Gomez zaprasza na polowanie. Przejdź za nim przez bramę do lasu. W rzeczywistości chce w cztery oczy poznać własną przeszłość.

Prawda. Przyznaj, że go znałeś i był najpotężniejszym człowiekiem w Starym Obozie. Musi to przemyśleć, traci ochotę na łowy i kończy zadanie bez nagrody. Źródło dopuszcza późniejsze następstwa, ale ich tu nie opisuje.

Kłamstwo. Gomez nie uwierzy i zamierza dalej badać sprawę, lecz proponuje zawody w zabijaniu zajęcy. Pojawia się bardzo wiele zwierząt, co może silnie obniżyć płynność; autor ostrzega nawet przed spadkiem do około 10 klatek na sekundę. Gomez może też przestać atakować z powodu błędu.

Po zakończeniu czasu zające, także martwe, powinny zniknąć. W razie potrzeby odejdź od obszaru i wróć. Za zwycięstwo dostajesz 200 PD oraz PD za zające. Topór zagłady pozwala przy okazji szybko zwiększyć obrażenia broni.

Czas zawodów w źródle

Opis najpierw mówi o limicie 5 minut, a następnie o znikaniu zajęcy po 3 minutach. Nie rozstrzyga tej rozbieżności.

Śledzenie magów ognia​

Karras żąda informacji o tajnych planach magów Ognia. List ma nowicjusz Mattheus, przemieszczający się między klasztorem, tawerną w południe i Lordem Hagenem.

Zapytaj go o listy. Możesz dać mu truciznę udającą piwo, kupioną np. u Ignaza, co go zabije, albo po prostu go pobić. Zabierz list i odnieś Karrasowi. Nagroda: 400 PD, 250 sztuk złota i +1 punkt Beliara.

Najemnicy w Górniczej Dolinie​

Dołączenie do łowców orków​

Jako najemnik wykonaj zadania mieszkańców Nowego Obozu. Lee inicjuje starania o awans, ale o przyjęciu decyduje przede wszystkim Silvio. Źródło przypuszcza, że działanie dokładnie według jego poleceń zmienia nagrodę; dla wariantu nieidealnego podaje 600 PD. Po awansie odwiedź kowala Thofeistosa po pancerz łowcy orków.

Pobić chłopów​

Lefty każe najemnikowi pobić pięciu chłopów oraz Horatia. Zrób to i zgłoś wykonanie. Nagroda: około 700 PD i 100 sztuk złota.

Szpiegowanie w Starym Obozie​

Lee zleca rozpoznanie Starego Obozu. Najpierw rozmawiaj z Silviem, który chce raportu przed Lee. Odbierz pancerz cienia od Mordraga w knajpie i załóż go w Starym Obozie. Powiedz Ianowi, że szpiegujesz ludzi z bagna. Dowiesz się, że Bullita rzekomo zabił ktoś z Nowego Obozu, co rozgniewało Thorusa. Fingers mówi, że strażnicy wyruszą następnego ranka. Wypytaj też Sly'a i Fiska: obóz szykuje atak.

Raport Lee. Powiedz mu o planie za 250 PD, a potem pomóż w walce przed bramą Nowego Obozu. Jeśli nie jest rano, prześpij się do godziny 5. Po walce Lee daje 400 PD i 300 sztuk złota.

Raport Silviowi. Skieruje cię do Sentenzy. Masz wrobić Cuttera: włóż list Sentenzy i zakrwawiony miecz do jego skrzyni. Od domu magów Ognia w Starym Obozie idź prosto, wejdź po schodach, przejdź przez pomieszczenie i lewe drzwi. W następnym pokoju stoi właściwa skrzynia. Po podłożeniu dowodów rozpuść plotkę u Iana i wróć do Sentenzy. Nagroda: 600 PD i 400 sztuk złota.

Porwanie kobiety​

Silvio każe uzgodnić szczegóły z Bullkiem przed tawerną. Otrzymasz zaklęcie Mgły i płaszcz. W domu magnatów w Starym Obozie odszukaj Valayę w jej pokoju. Rzuć Mgłę, porozmawiaj z nią i wyprowadź ją z obozu.

Dostarczenie Silviowi. Valaya chce opuścić dolinę, a nie zamieszkać w Nowym Obozie, więc próbuje uciec. Autor pobił ją przy drewnianym moście; po skardze zgodziła się iść dalej. Odprowadź ją do Silvia. Nagroda: 450 PD i 350 sztuk złota.

Pomoc w ucieczce. Odprowadź ją ku wyjściu z Górniczej Doliny, aż sama rozpocznie rozmowę. Dostaniesz 450 PD i wskazówkę o skrytce w kominku jednego z górnych pokoi domu magnatów. Złóż raport niezadowolonemu Silviowi, aby zamknąć zadanie.

Zbiegły chłop​

Lefty chce odzyskać lub zabić Rufusa. Wyjdź z obozu i podążaj drogą do drewnianego mostu, przy którym go znajdziesz.

Zabicie. Zabij Rufusa, zgłoś to Lefty'emu, a następnie odwiedź Ryżowego Księcia. Nagroda: 300 PD i 350 sztuk złota.

Ucieczka. Możesz zaoferować wyprowadzenie z doliny. Autor zgłasza jednak, że Rufus nie poszedł za bohaterem, i nie rozstrzyga, czy to błąd, czy chłop pojawia się później gdzie indziej.

Polowanie z Festerem​

Spotkaj Festera i dwóch myśliwych przed obozem. Poluj z nimi aż do jaskini, w której odpoczną. Zabij jeszcze pięć najedzonych ścierwojadów i kretoszczurów i oddaj Festerowi 20 kawałków surowego mięsa.

Wyrusz dalej z grupą. W kolejnej jaskini są silne orki: zabij je. Poczekaj, aż Fester z kompanami odpoczną, i odprowadź wszystkich przed bramę obozu. Nagroda: 400 PD.

Posłaniec dla Engardo​

Engardo każe dokonać wymiany z wojownikiem Wody Vanasem przy wykopaliskach w Khorinis, koło portalu do Jarkendaru. Vanas może wydać zamówione rzeczy albo Plan: Miecz z magicznej rudy wodnego ciosu. Wróć do Engarda w Nowym Obozie. Wariant bez planu daje 350 PD; nagrody za drugi źródło nie opisuje.

Trening u Patricka​

Patrick chce sprowadzić ludzi uchylających się od ćwiczeń. Znajdziesz ich w jaskiniach mieszkalnych:

  • Blade idzie po zwykłej rozmowie.
  • Rath chce 5 Zielonych Nowicjuszy lub 12 skrętów bagiennego ziela. Odpowiedź po pobiciu jest według źródła błędna, dlatego zapłać zielem.
  • Shrick wymaga pobicia. Po narzekaniu obiecuje przyjść.

Wróć do Patricka. Shrick nadal się nie pojawił, więc sprawdź knajpę. Nie ma go również tam. Patrick powie w kolejnej rozmowie, że Shrick bywa przy bramie wejściowej. Znajdź go, zagadaj i wróć do nauczyciela. Nagroda: 400 PD, 300 sztuk złota i 4 bryłki rudy.

Skrzynia rudy dla Thofeistosa​

Zadanie wymaga członkostwa u najemników oraz awansu wojownika opisanego w źródle jako zabójca orków. Thofeistos nie może wydać nowej broni z powodu braku rudy. Udaj się do kopalni w kotlinie najemników. Strażnik przy zakratowanym wejściu da skrzynię. Odnieś ją kowalowi. Nagroda: broń, bez dodatkowej nagrody podanej w źródle.

Magowie Wody​

Czyszczenie posadzek​

Warunki: wizyta w Górniczej Dolinie i zdobycie wszystkich kamieni ogniskujących. Podczas umieszczania kamieni zostaniesz przeniesiony w dziwne miejsce. Zgłoś to Saturasowi. Podejrzewa skażenie gruntów Khorinis i daje mapę oraz perły wody.

Odwiedź trzy zaznaczone miejsca w Khorinis. W każdym użyj perły z ekwipunku. Mogą pojawić się wrogowie, ale w niektórych punktach nic się nie dzieje. Po oczyszczeniu trzech miejsc wróć do Saturasa i kontynuuj rozmieszczanie kamieni.

Po umieszczeniu kolejnych dwóch znów następuje nietypowy teleport. Tym razem ziemię zmieniają magowie Ognia, a nie czarni magowie. Odbierz kolejną mapę. W trzech nowych miejscach pokonaj nowicjuszy i oczyść podłoże, po czym zdaj raport Saturasowi. Nagroda: 800 PD i 200 sztuk złota.

Przeklęty nowicjusz​

Saturas daje zadanie po oczyszczeniu gruntów Beliara. Najważniejszą wskazówkę zna myśliwy Nandor przy kamiennym kręgu, w którym w podstawowej grze szuka się ornamentu z Laresem. Na wysokości podejścia ze schodami ku Słonecznemu Kręgowi skręć w prawo na górę.

Znajdziesz tam bestię zajętą jedzeniem. Podstawowy opis każe jej nie atakować, ponieważ jest nieśmiertelna. Trzymając się ściany skalnej, wejdź do jej jaskini. Kamień leży głębiej po lewej. Podnieś go i oddaj Cronosowi.

Dodatkowy wariant i przybliżone PD

Dopisek źródłowy opisuje uzyskanie 150 PD u myśliwych i możliwość zabicia bestii za 1000 PD, ale nie wyjaśnia, co znosi nieśmiertelność. Nie należy zakładać, że można ją od razu pokonać.

W wariancie z zabiciem bestii oddanie kryształu Cronosowi daje około 420 PD. Wróć po jednym dniu po około 360 PD, 16 zwojów, mikstury i jedną runę do wyboru z I lub II kręgu. Autor podał łączną nagrodę jako nieco ponad 1900 PD, szacując wartości z gry z zestawem honorowym; liczby nie są dokładnym pomiarem bez bonusu.

Strażnik Stworzenia​

Joe chce awansować z nowicjusza i ma odprowadzić wodne zębacze do Relendel. Potrzebuje ochrony przed kłusownikami. Spotkaj go przy podejściu koło jeziora nieopodal czarnego trolla, na drodze ku pobliskiemu myśliwemu.

Eskortuj grupę. W połowie drogi zaatakują kłusownicy: rozpraw się z nimi szybko, chroniąc zębacze. Idź z Joem aż do wejścia do Relendel, przy wózku kopalnianym. Joe sam rozpocznie rozmowę. Nagroda: 2000 PD, szczaw królewski i 2 eliksiry many.

Autor opisuje również obejście: po pojawieniu się trzech zębaczy rzuć Bryłę lodu na jednego. Ginie, a pozostałe biegną bez zatrzymywania aż do przełęczy. Mogą tam umrzeć albo zniknąć; według tego wariantu liczy się dotarcie do obszaru celu. Jest to alternatywny sposób opisany w źródle, a nie warunek zwykłej eskorty.