Przejdź do głównej zawartości

Khorinis i praktyka rzemieślnicza — rozdział 2

Zadania niezależne od gildii ze stron 119–125 głównej niemieckiej solucji. Tytuły porównano z polskimi skryptami.

Zadania czeladnika​

Przemycić miecze​

Warunek: terminowanie u Harada.

Harad powierzy dostawę broni dla najemników. Nie daj się złapać; najbezpieczniej teleportować się na farmę Onara. Torlof stwierdzi, że zamiast 20 mieczy otrzymał 17, i zapłaci tylko 1700 złota. U Harada możesz wybrać, czy rozliczyć pełną sumę. Solucja zaleca oddać mistrzowi całość, samemu wykuć brakujące trzy miecze i donieść je Torlofowi, który dopłaci 300 złota.

Nagroda: 400 PD, nauka ostrzenia broni. Ostrzenie daje +10 obrażeń broni, która nie jest unikatowa ani samodzielnie wykuta.

Skóry cieniostworów​

Bosper potrzebuje 3 nieuszkodzonych skór cieniostworów. Strzelaj wyłącznie w nogę albo próbuj szczęścia w zwarciu. PDF podaje około 50% szansy na nieuszkodzoną skórę i zaleca zabicie jednym ciosem, jeśli jest to możliwe. Oddaj skóry Bosperowi.

Nagroda: 200 PD, 150 złota.

Szybka kontynuacja​

Constantino każe przygotować miksturę szybkości z zębatego ziela i rdestu polnego. Przy stole alchemicznym wybierz specjalne mikstury, potem miksturę szybkości. Kolejność jest istotna: najpierw włóż zębate ziele do gorącej wody, potem powieś je nad moździerzem i dodaj rdest polny, a na końcu wykonaj pozostałe czynności. Polski dialog Constantina doprecyzowuje: po około dwóch minutach wyjmij ziele, rozgniataj rdest pod ociekającą rośliną, spal pozostałość ziela, wymieszaj popiół z papką, dodaj wodę i podgrzej do wrzenia, po czym zbierz mieszankę i rozlej płyn do butelki. Oddaj gotowy trunek mistrzowi.

Nagroda: 200 PD i nauka warzenia mikstur szybkości.

Dwa stoły biesiadne dla Mattea​

Thorben potrzebuje rysunku. Zamów go u Brahima i odbierz następnego dnia. Po powrocie Thorben da 12 desek. Przy warsztacie dwukrotnie wykonaj stół, następnie kliknij szafę i jeszcze dwa razy wybierz stół. Powiadom Thorbena o zakończeniu pracy.

Nagroda: 200 PD, +3 siły i +3 zręczności.

Leniwe metody​

Matteo daje 5 zgniłych jabłek, które należy podrzucić konkurentom: Jorze, Fenii, Baltramowi, Koragonowi i Rupertowi przy stoisku tuż obok domu Mattea. Każdy ma trzy odpowiedzi pozwalające wcisnąć mu jabłko. Po wszystkich dostawach wróć do mistrza.

Nie przewijaj szybko rozmowy

Zapisz grę przed przyjęciem. Przy szybkim pomijaniu dialogu Matteo potrafi wręczyć tylko jedno jabłko. W takim przypadku wczytaj zapis i ponów rozmowę.

Nagroda: +5 umiejętności handlu.

Miasto i farmy​

Porwanie Valentina​

To część „Interesów Canthara”. Moe przed tawerną Kardifa powie o porwaniu. Andre boi się wystąpić przeciw Cantharowi, więc trzeba działać samemu. Siostra Valentina, Valentine w górnym mieście, zna miejsce uwięzienia.

Możesz wyruszyć sam albo zapytać o jej plan i skorzystać z pomocy. Samodzielne pokonanie porywaczy daje około 2000 PD za walki i 300 PD od Valentina. Sztuczki Valentine przynoszą 500 PD za jej pomoc i 300 PD za uwolnienie.

Udręka Randolpha​

Po uratowaniu gospodarstwa Akil powie, że zaginął Randolph. Znajdziesz go w jaskini lub kopalni przy schodach koło Słonecznego Kręgu: od kręgu zejdź schodami, a od farmy Akila idź lasem do kamiennego kręgu i po schodach w górę. Po rozmowie bohater zaśnie, a Randolph ucieknie. Kontynuacja następuje w rozdziale 3.

Złodziej​

Onar chce złapać złodzieja na gorącym uczynku. Nocą wejdź do magazynu przy Thekli, przyłap Gunnara, podążaj za nim i zatrzymaj go. Towary odnieś Onarowi.

Pusta skrzynia

Autor odnotował pustą skrzynię z łupem. Według przytoczonych informacji do rozliczenia potrzeba 20 surowych mięs, 6 serów i 10 wód; dla maga wody pojawia się też wartość 22 surowych mięs. Źródło nie rozstrzyga tej różnicy.

Nagroda: 100 PD.

Tu chodzi tylko o interesy​

Warunek: zabicie Akasha dla Nagura w rozdziale 1 podczas sprawy zaginionego nowicjusza.

Wyjdź z tawerny, skręć w prawo ku dźwigowi i podejdź do skrzyń na początku po lewej. Kliknij je jak skrzynię i włóż paczkę Nagura. Wejdź drogą do drzewa. Scena pokaże mrocznego nowicjusza zabierającego paczkę do magazynu. Śledź go do ostatnich drzwi na piętrze.

  • Zabij nowicjusza i zgłoś wykonanie Nagurze: 350 PD, 200 złota.
  • Przyznaj, że przysłał cię Nagur, i przyjmij łapówkę. Okłam zleceniodawcę, że złodzieje nie żyją: 150 PD i 200 złota od Nagura. Dwa dni później spotkaj w tawernie przemytnika, który usunął Nagura: dostaniesz 150 PD, a przemytnik stanie się handlarzem.

Wiadomość dla Angara​

Warunek: dobre stosunki z Wambem podczas pierwszej rozmowy oraz zgoda Lorda Hagena na wejście do Górniczej Doliny.

Wambo prosi o wiadomość do Cor Angara. Od południowej bramy Starego Obozu idź prosto, przejdź drewniany most, dalej przez piaszczysty teren aż do Bractwa. Cor Angar ćwiczy strażników na platformie nad Baal Tyonem. Przekaż wiadomość.

Nagroda: 150 PD.

Coś dla Magów Ognia​

Zadanie Erola powinno udostępnić się po rozwiązaniu problemu uchodźców u Hagena. W domu magów ognia w Starym Obozie przeczytaj pożółkłą notatkę z dolnej skrzyni. Udaj się do starej wieży Xardasa w Górniczej Dolinie. Na parterze w kominku znajdziesz runę teleportacji, a w skrzyni dalszą notatkę.

Runą przenieś się na górę wieży. Przeszukaj regały i przeczytaj następną notatkę. Namierz zamkniętą skrzynię obok drabiny i naciśnij 8, wcześniej przypisując zaklęcie do tego klawisza. Zabierz szatę i oddaj Erolowi. Po kilku dniach wróć po zapłatę.

Nagroda: 250 PD, później 2000 złota.

Poufne informacje​

Po uzyskaniu dostępu do Hagena Cornelius poprosi o dobre słowo, by zostać doradcą gospodarczym. Wstaw się za nim i przekaż Corneliusowi nowe zadanie od Hagena.

Nagroda: 50 PD.

Bromor, zabijaka​

Vanja prosi o pomoc; zadanie jest dostępne dla wszystkich. Każ Bromorowi przestać, a jeśli odmówi, pobij go.

Nagroda: 100 PD, 50 złota.

Chrząszcze wróciły​

Warunek: wcześniejsza pomoc Eddzie z chrząszczami.

Ponownie zabij szkodniki. Edda poprosi o nocną obserwację za domem. O północy idź do kowala Carla; niedaleko zobaczysz Fenię przy podejrzanych czynnościach. Zagadnij ją. Wydanie jej Eddzie daje 100 PD i 50 złota; zachowanie tajemnicy za zapłatą — 50 PD i 125 złota.

Plaga wilków​

Czarne wilki zabijają owce Maletha. Wataha kryje się przy skale naprzeciw kapliczki Innosa. Zabij ją i wróć po PD oraz złoto; PDF nie podaje wartości.

Szczur mierzy wysoko​

Warunek: co najmniej 100 zręczności; zadanie nie zależy od rozdziału.

Flora w górnym mieście poprosi o zabicie szczura na swoim dachu. Wejdź na dach domu paladynów, gdzie spotyka się Valentina podczas nocnego straszenia: skorzystaj z podejścia po lewej stronie budynku i wskocz w dogodnym miejscu. Przejdź po dachach, zabij szczura i wróć do Flory.

Nagroda: 100 PD.

Ukryć zapasy​

Dostępność: strażnik miejski lub nowicjusz ognia; według autora być może także mag wody. Najemnik i czarny mag nie otrzymują zadania.

Bronko chce ocalić zapasy przed najemnikami. Zanieś je do jaskini goblinów na drodze między farmą Onara a tawerną. Bohater odkłada je automatycznie przy wejściu. Wróć do Bronka.

Nagroda: 100 PD, +1 punkt Innosa.

Złoty kompas​

Po rozwiązaniu problemu uchodźców posłuchaj herolda. Zadanie pojawia się losowo. Złodziej może przebywać w jednym z pięciu miejsc; sprawdzaj również różne pory dnia:

  1. Most, pod którym Erol siedział w podstawowym Gothic II.
  2. Małe bagno z zielem w lesie koło latarni Jacka.
  3. Jaskinia goblinów przy Orlanie.
  4. Jaskinia ze skarbem Grega z podstawowego Gothic II.
  5. Jaskinia bandytów na początku wielkiego lasu przy farmie Akila.

Nagroda: 800 PD, 600 złota.

Przekonanie Olafa​

To interakcja bez osobnego zadania. Odpowiednio wysoka umiejętność handlu pozwala przekonać strażnika Olafa do wpuszczenia do wieży. W środku są zwoje, mikstura siły i mikstura zręczności. Potwierdzony w PDF przykład to czeladnik Mattea z 47% handlu; nie jest to ustalony minimalny próg.