Przejdź do głównej zawartości

Rozdział II — główny wątek

Rozdział rozpoczyna wejście do Jarkendaru. Przebieg opracowano z niemieckiej solucji, s. 74–80; przy rozdzieleniu dwóch kamieni zdobywanych w wątku orków wykorzystano dodatkowo odpowiadające im polskie wpisy skryptowe.

Jarkendar i pryzmat​

Nieproszony gość​

Przy drugiej rozmowie Saturas oskarża cię o kradzież. Zapytaj Merdariona: widział podejrzaną osobę. Idź prosto po schodach, a następnie w lewo za podwyższeniem. Stoi tam pustelnik, który zgodzi się pomóc w innej sprawie, jeśli weźmiesz winę na siebie.

Przyznaj się Saturasowi. Każe zastąpić zabrane rzeczy: 10 roślin leczniczych, 5 chlebów i 7 menzurek. Do tego żąda 100 sztuk złota, lecz udane targowanie usuwa tę opłatę. Żywność można kupić u zwykłych handlarzy. Nagroda: 250 PD.

Pryzmat magii​

Nefarius wskazuje potrzebę zdobycia pryzmatu. Po rozmowie z pustelnikiem odwiedź jego chatę i przynieś czarną perłę, którą sprzedaje Erol w Khorinis. Od magów Wody idź w prawo, wybierz drogę w dół zamiast przejścia przez jaskinię, a potem skręć w prawo przez drewniany most.

Pustelnik chce przystąpić do pracy, lecz atakują zombie. Zabij je. Dowiesz się, że ciąży na tobie magiczny znak. Najpierw wykonaj Magiczny znak, a dopiero potem wróć do pustelnika.

Przy tworzeniu pryzmatu podążaj za nim. Otrzymasz zwoje Gniewu Beliara: używaj ich, kiedy pryzmat przestaje świecić. Nagroda: 350 PD i Pryzmat magii.

Używanie pryzmatu

W ustawieniach sterowania przypisz klawisz obsługi pryzmatu. Przy kamieniach ogniskujących załóż go jako amulet, naładuj trzema zaklęciami ofensywnymi, np. Kulą ognia lub Błyskawicą, aż zapełni się trójkąt na dole ekranu, zaznacz cel i naciśnij przypisany klawisz.

Magiczny znak​

Po ataku przy pustelniku zapytaj magów o usunięcie znaku. Pomóc potrafi tylko Argez, stojący nad schodami przy kamiennym podwyższeniu koło magów Wody. Da ci zwój Zmniejszenia potwora. Użyj go na dowolnym stworzeniu i zabierz zmniejszone zwierzę zgodnie ze wskazaniem dziennika. Wróć do Argeza; potwierdzi usunięcie znaku. Nagroda: 250 PD.

Dostęp do Górniczej Doliny​

Problem z uchodźcami​

Lord Hagen wpuszcza cię do Górniczej Doliny w zamian za sprawdzenie, czy tamtejsze obozy są wrogie, czy neutralne. Wypytaj przedstawicieli:

  • Gwardia Królewska: Catharan siedzący na ławce.
  • Bandyci: Sancho przy wejściu do obozu koło kanionu trolli. Od dwóch napotkanych bandytów idź prosto. Początkowo strażnik nie chce zdradzić planów.
  • Leśni strażnicy: strażnik przy jaskini ich obozu. Od Starej Kopalni idź prosto; od obozu bandytów przejdź w prawo przez las, następnie ścieżką przez tunel i w dół.
  • Nowy Obóz: Lee. Od Starej Kopalni idź w lewo, przekrocz drewniany most przy wodospadzie i dojdź do drugiego, mniejszego mostku. Tego nie przekraczaj: skręć w prawo ku obozowi. Przejdź obok chłopów i przez górną bramę. Lee znajduje się kawałek dalej. Po drodze kilka osób samo zacznie rozmowę.
  • Obóz na Bagnie: Cor Cadar, otoczony modlącymi się ludźmi na placu świątynnym. Od południowej bramy Starego Obozu idź prosto, przejdź przez drewniany most i dalej przez piaszczysty fragment terenu aż do bagna.
  • Magowie przemiany: Albert. Od Obozu na Bagnie wybierz pierwsze odbicie w prawo i idź prosto przez las do plaży, a potem przez drewniany most. Alternatywnie wyjdź główną bramą Starego Obozu, trzymaj się prawej i od dwóch siedzących kopaczy idź cały czas prosto. Przy moście są zębacze. Wejdź na złamane drzewo po lewej i zeskocz z niego do Alberta; przy zwykłej bramie stoją dwaj magowie przemiany.

Wróć do Hagena. Na końcu stosuje serum prawdy. Szczery raport: 500 PD i 500 sztuk złota. Choć jedno kłamstwo: 500 PD, bez złota.

Poszukiwanie kamieni ogniskujących​

Po pierwszej rozmowie w Jarkendarze Saturas pokaże platformę niedaleko portalu wejściowego. Poleci sprowadzić pięć kamieni z Górniczej Doliny. Do przełamania zabezpieczeń potrzebujesz naładowanego pryzmatu i przypisanego klawisza.

Kanion trolli​

W kanionie koło obozu bandytów zaatakuje grupa goblinów, która również szuka kamienia. Idź dalej, uruchom kołowrót i uważaj na trolla, jeśli jesteś za słaby na walkę. W jaskini pokonaj harpie. Załóż pryzmat, naładuj go, zaznacz kamień i aktywuj pryzmat. Nagroda za kamień: 500 PD.

Kamienny Krąg i orkowie​

Do Kamiennego Kręgu dotrzesz ścieżką w prawo od wejścia do Nowego Obozu albo przechodząc przez jezioro i skręcając w prawo. Spotkasz Tarroka, ale kamienia już tam nie ma.

Idź do Górskiej Fortecy, gdzie w podstawowej grze przebywał kamienny smok. Od Obozu na Bagnie kieruj się prosto do zębaczy, przejdź kamienną ścieżką, a następnie w lewo przez kamienny most. Ur-Shak odsyła do Ranada.

Ranad wyjaśnia, że jeden kamień już wykradł i podmienił na fałszywy; drugi prawdziwy ma Hosh-Pak. W tym wątku otrzymujesz więc dwa z pięciu kamieni: kamień z Kamiennego Kręgu od Ranada oraz kamień Hosh-Paka. Ta różnica nie jest wyraźnie rozpisana w numeracji PDF, ale potwierdzają ją polskie skrypty.

Wykonaj Ulu‑Mulu u Tarroka. Ranad uda się naprzód. Z założonym Ulu-Mulu przejdź przez obóz orków. Wybierz przejście na prawo od zakratowanego korytarza, prowadzące do Miasta Orków. Spotkaj Ranada i idź za nim. Gdy przestanie prowadzić, idź jeszcze kawałek prosto do Hosh-Paka.

Zostaniesz zamknięty z szamanem w pomieszczeniu. Zabij go, zabierz jego rzeczy wraz z kamieniem i wróć do Ranada. Solucja podaje tu 500 PD.

Kamień z klifu​

Od Obozu na Bagnie wybierz pierwszą drogę w prawo i idź prosto do piedestału. Porozmawiaj z Ratfordem, a następnie podążaj śladem martwych wargów. Możesz też iść środkiem lasu cały czas prosto. W drugim fragmencie lasu znajdziesz Draxa. Wypytaj go i przeszukaj wargi obok niego: jeden połknął kamień.

Kamień u magów przemiany​

Zapytaj Alberta o kamień. Znajduje się w skrzyni po jego prawej stronie. Załóż i naładuj pryzmat, zaznacz skrzynię oraz użyj przypisanego klawisza. Otwórz ją i zabierz kamień. Nagroda: 500 PD.

Po zgromadzeniu wszystkich pięciu kamieni solucja podaje dodatkowe 2000 PD. Wróć do Saturasa, który poleci rozmieścić je na platformach w Jarkendarze.

Ulu‑Mulu​

Zadanie uruchamia Ranad w toku poszukiwań kamieni. Tarrok zgadza się wykonać Ulu-Mulu. Potrzebuje zębów węża błotnego, rogu cieniostwora, języka ognistego jaszczura i kła trolla. Naucz się zdobywania trofeów albo kup je:

TrofeumKupiec lub miejsce zdobycia
Zęby węża błotnegoLutero w Khorinis; węże żyją na bagnie przy Obozie na Bagnie.
Róg cieniostworaBosper; cieniostwory mieszkają w lasach.
Kieł trollaBosper; dwa trolle są na lewo od plaży ognistych jaszczurów przy Wieży Mgieł.
Język ognistego jaszczuraIsgaroth przy ołtarzu przed klasztorem; ogniste jaszczury są na plaży piratów oraz koło Wieży Mgieł.

Przynieś komplet Tarrokowi i wróć następnego ranka, po jednym dniu pracy. Zadanie może zostać oznaczone jako wykonane jeszcze przed odebraniem przedmiotu. Nagroda przy odbiorze: 2000 PD i Ulu-Mulu.

Platformy w Jarkendarze​

  1. Pierwsza platforma znajduje się przy portalu wejściowym do Jarkendaru.
  2. Druga leży na drodze ku pirackiemu kanionowi, w pobliżu brudnego jeziorka z bagiennym zielem.
  3. Trzecią zobaczysz kawałek prosto od domu pustelnika.
  4. Czwarta jest w obozie jaszczurów na bagnie. Neku wyjaśnia, że teren ogrodzono, a strażnicy nie wpuszczają obcych. Argez podaje sposób przejścia. Po prawej stronie bramy jest szczelina w płocie: przejdź nią jako chrząszcz lub inne dostatecznie małe zwierzę. Dalszy przebieg zależy od decyzji opisanych poniżej.
  5. Do ostatniej dojdziesz, przechodząc bramę wejściową na bagno i drewnianą kładkę. Przy ognisku skręć w prawo, przejdź jeszcze dwie kładki i podążaj prosto wzdłuż ściany skalnej do platformy.

Pomoc jaszczurom. Po przejściu przez szczelinę zgódź się pójść z wewnętrznym strażnikiem. Zostaniesz więźniem i tymczasowo stracisz ekwipunek. Wykonaj Jaszczury na bagnach oraz Zaufanie jaszczurów. Albi sam weźmie kamień i umieści go następnego dnia.

Walka z jaszczurami. Przejdź przez szczelinę w postaci chrząszcza lub zająca i odmów pójścia ze strażnikiem. Zabij go, a następnie przebij się przez obóz. Możesz zabić wszystkich jaszczuroludzi za PD. Wejdź po schodach i przejdź przez chatę, za którą jest platforma. Umieść kamień samodzielnie.

Ścieżka Wody

Podczas rozmieszczania kamieni wątek gildii Wody może przerwać postęp i wymagać zadania Czyszczenie posadzek.

Po umieszczeniu wszystkich kamieni następuje automatyczny teleport do Xardasa i rozpoczyna się rozdział III. Końcowa nagroda podana w solucji wynosi 300 PD.

Pomoc jaszczurom​

Jaszczury na bagnach​

Po oddaniu się w ręce strażników porozmawiaj z Albim. Idź do kuźni i wypal kamienie, otrzymując 10 małych kawałków. U handlarza jaszczurów odbierz pąk leczniczy. Prześpij się do rana w jedynym łóżku obozu, koło tawerny, i ponownie porozmawiaj z Albim.

Zabij węża błotnego. Albi da pancerz i poprowadzi cię do swojej chaty. Poleci odnaleźć brata. Najpierw ponownie skorzystaj z kuźni i wypal serca golemów, a u handlarza zdobądź broń oraz pąk leczniczy.

Ciało brata leży po lewej od platformy ogniskującej. Zabierz klucz i przynieś Albiemu. Dostaniesz nowy pancerz pozwalający opuszczać bagno oraz klucz do skrzyni w jego domu. W skrzyni leży skórzany mieszek z całym odebranym wcześniej ekwipunkiem. Nagroda: 1000 PD.

Zaufanie jaszczurów​

Albi chce, byś pomógł pozostałym jaszczurom. Sprawi, że następnego ranka zleceniodawcy dadzą ci notatki. Obejdź cały obóz, zbierz trzy kartki i przeczytaj je. Wykonaj trzy poniższe zadania, a potem wróć do Albiego. Nagroda: 1000 PD.

Rozpal ognie​

W obozie są cztery ołtarze z ogniami sygnałowymi: przy początku obozu, kawałek prosto od pierwszego, po prawej od budynku kuźni oraz przy górnym namiocie, gdzie po raz pierwszy rozmawiałeś z Albim.

Kolejność działania

Najpierw wejdź w interakcję z ołtarzem, a dopiero potem go atakuj. Zniszczenie jednym ciosem bez wcześniejszej interakcji nie zaliczy etapu i nie zapali pochodni. Muszą zapłonąć wszystkie.

Nagroda: 500 PD.

Znajdź białego węża błotnego​

Zabierz cztery młode jaszczury i idź do wejścia na bagno pilnowanego przez dwóch strażników. Stamtąd przejdź kawałek w prawo na mokradła. Gdy zobaczysz białego węża, bohater sam to skomentuje i zadanie zostanie zaliczone. Nagroda: 500 PD.

Karmienie samic​

Teren graniczny znajdziesz po wyjściu z obozu i przejściu pierwszej kładki: skręć w prawo przed następną kładką.

  1. Przejdź drugą kładką do węży błotnych. Zabij je i zbierz 5 kawałków ich mięsa; nie każdy osobnik ma mięso. Na terenie granicznym użyj mięsa w ekwipunku pięć razy.
  2. Osłab 5 kolejnych węży poniżej połowy zdrowia i zwab je na teren graniczny. Automatyczna śmierć potwierdza poprawne doprowadzenie. Przyprowadzaj je pojedynczo, aby uniknąć długiego czekania.
  3. Doprowadź tam 5 węży z pełnym zdrowiem.

Otrzymujesz doświadczenie za automatycznie padające węże. Za samo oddanie zadania nie ma dodatkowych PD.