Magowie Przemiany — rozdział 2
Przebieg według stron 114–117 głównej niemieckiej solucji. Nazwy porównano z polskimi skryptami.
Magowie Przemiany
Podczas rozmowy z Ferco zapytaj, czym zajmują się magowie. Inna odpowiedź może uczynić ich wrogami. Przynieś szczątki cieniostwora z jaskini poniżej waszego stanowiska.
Nagroda: 100 PD.
Przemiana w chrząszcza
W ramach rekrutacji Ferco potrzebuje zwoju. Ken powie, że oczekują cię w Obozie Bractwa. Przy bramie przewodnik prowadzi do guru, Baal Tondrala, który daje zwój podróży do lodowej krainy Gelato. Użyj go: pojawisz się przy kamiennym kręgu.
Idź do widocznej osady i porozmawiaj ze strażnikiem. Dalej prosto znajduje się duży budynek z dwoma toporami nad wejściem. Wiejski mag Thys potrzebuje rozmówcy. Przyprowadź mieszkańca z hotelu kawałek na prawo, potem wróć do maga z rybą. Thys da zwój przemiany w chrząszcza i wyjaśni powrót przez kamienny krąg.
Następna okazja powrotu może nadejść dopiero po dłuższym czasie. Przed opuszczeniem krainy wykonaj zadania, które chcesz tam załatwić.
Po powrocie zagadnij Baal Tondrala, a zwój dostarcz Ferco. Następnego dnia wróć po zgodę na wejście do obozu magów.
Nagroda: 300 PD.
Plaga goblinów
Po uzyskaniu wstępu zapytaj Ferco o możliwość zarobku. Odeśle cię do Turendila na wieży. Wyczerp rozmowę, chwilę zaczekaj, aż sam zagadnie i opowie o swojej wyspie. Do pomocy można zabrać Struka i Thorge'a.
Porozmawiaj z Albertem przed platformą kamienia ogniskującego, umieść specjalny kamień na postumencie i przejdź do Tugettso. Pomóż Gennowi walczącemu z goblinami. Mieszkańcy poradzą sobie ze zwykłymi goblinami; ty masz zabić matriarchie. Towarzyszy można doprowadzić do wioski na końcu doliny.
Matriarchie znajdziesz pod mostem, a sprawcę problemu w budynku przy pobliskich namiotach. Zabij go albo pozwól odejść. Po obu sprawach wróć do Turendila. Aby znaleźć portal, od Genna idź w kierunku przeciwnym do doliny, przejdź przez pień i wspinaj się na prawo.
Według autora to jedyna możliwość odwiedzenia Tugettso dla osoby, która nie dołączy do Magów Przemiany. Przed powrotem zbierz przedmioty i zakończ miejscowe zadania.
Nagroda: 500 złota.
Harpie
Warunek: wstęp do obozu Magów Przemiany. Zleca: Faice.
Porozmawiaj z Hermym, następnie odwiedź orków w górskiej twierdzy, w okolicy Ur-Shaka. Od Obozu Bractwa idź prosto do zębaczy, wybierz kamienną ścieżkę na prawo, potem skręć w lewo ku kamiennemu mostowi. Gobshak na pierwszym piętrze twierdzy potwierdzi odnalezienie sztolni.
Miń orka przy wejściu, przedrzyj się na koniec tunelu i porozmawiaj z czarnym magiem. Wykona zwój harpii za 2 skrzydła krwiopijcy, esencję many i kartkę papieru. Skrzydła kupisz u Constantina w Khorinis, papier znajdziesz przy regale przed sztolnią, a esencję u alchemika.
Po dostarczeniu składników zaczekaj do następnego dnia. Mag nie żyje; zabierz jego rzeczy. Ork przed sztolnią powie, że drugi uciekł. Szukaj go kawałek od twierdzy i przekonaj do oddania zwoju. Wróć do Hermy'ego, który ma przekazać zwój Faice'owi:
- oddanie zwoju bez dodatkowych uwag daje 750 PD;
- upieranie się, że wolisz sam dostarczyć zwój dalej, albo wzmianka o ciężkiej przygodzie po oddaniu zwoju daje 750 PD i 500 złota.
Zapytaj Faice'a o przyjęcie. Odeśle do Ferco i próby z Wrzodem.
Wrzód
Ferco poleca sprawdzić kandydata Wrzoda.
Nie przerywaj Wrzodowi. Obrazi się, a zadanie może przestać działać prawidłowo.
Możesz zażądać skóry cieniostwora, pięciu udźców ścierwojada albo zwoju przemiany w krwiopijcę. Po poleceniu skontaktuj się z Ferco i Faice'em. Żądanie skóry cieniostwora może skończyć się śmiercią kandydata; po udźce odchodzi jedynie na pewien czas. Zwój daje od razu, a Ferco zgadza się również przyjąć Wrzoda do magów. Źródło wspomina jeszcze czwartą, łagodną odpowiedź, lecz bez dokładnego brzmienia ani dalszych szczegółów.
Niezależnie od decyzji nie ma PD, ale kończysz próbę potrzebną do własnego przyjęcia.
Dołączenie do Magów Przemiany
Po czterech próbach porozmawiaj z Faice'em. Przygotuje ceremonię. Stań przy zgromadzeniu na środku placu i potwierdź gotowość. Faice wygłosi przemowę, po czym zemdleje. Jesteś już członkiem gildii; Turendil daje „Szybkie leczenie”.
Szybkie leczenie
Następnego ranka znajdź Turendila w jaskini Faice'a. Wyśle cię po kamień ładujący do Alberta i przez portal do Tugettso. Genn wskaże fioletową roślinę koło jaskini dawnych goblinich matriarchii. Zerwij dwie rośliny bezpośrednio przy wejściu.
W drodze do Genna zatrzyma cię Soeren. Zabij go i przeczytaj list, podpisany znajomym „P.”. Genn nie chce już swojej rośliny. Wróć portalem; Albert ponagli, byś szybko zaniósł lekarstwo Turendilowi.
Teraz ustal sprawcę. Wypytaj mieszkańców ruin: Furt początkowo milczy; porozmawiaj z Neolem, Anorem i Hermym, następnie wróć do Furta.
- Pozwól Furtowi uciec za zapłatą: 500 PD, łącznie 750 złota i zwoje.
- Powiedz wszystko Turendilowi: 500 PD, 1000 złota i 3 zwoje.
Po kilku dniach odwiedź Anora po następne zadanie.
Bezgłowy Nick
Zleca: Anor.
Nieumarły pojawił się koło Obozu Bractwa, w pobliżu dwóch bandytów związanych z kamieniem ogniskującym. Od obozu skręć na pierwszej odnodze w prawo i idź prosto. Nick odejdzie dopiero po odzyskaniu głowy.
Sprawdź okolicę skrzyżowania ku górskiej twierdzy: po przejściu jej kamiennym mostem idź prosto do jaskini po lewej. Znajdziesz stworzenie Brada. Możesz je rozgniewać i zabić, aby zabrać głowę, albo spokojnie przynieść mu skóry w zamian za nią. Oddaj głowę Nickowi; da się dodatkowo wyciągnąć od niego złoto. Wróć do Anora, u którego także możesz domagać się większej zapłaty.
Nagroda: 650 PD i złoto zależne od negocjacji.