Gelato — zadania poboczne rozdziału 2
Opis na podstawie stron 134–138 głównej niemieckiej solucji, z nazwami porównanymi z polskimi skryptami.
Udręka Aldaro
Aldaro w hotelu potrzebuje zwierzęcej trucizny. Możesz przygotować ją przy stole alchemicznym, przelewając do butelki jad z 3 żądeł krwiopijcy. Oddaj truciznę i wróć po upływie dnia lub kilku dni, gdy zacznie działać. Następnie powiedz nieuprzejmemu handlarzowi Aerwakowi, że Aldaro znów łowi ryby, aby otrzymać dodatkowe PD.
Nagroda: 150 PD i drobne przedmioty; dodatkowo 200 PD od Aerwaka. Aldaro będzie jeszcze potrzebny w zadaniu o pochodzeniu śnieżnych duchów w rozdziale 5.
Na ostrej krawędzi
Komandor Willingham chce odnaleźć żołnierzy wysłanych do opuszczonego posterunku oraz wezwać drwala do osady. Wyjdź z wioski prosto do domu, skręć w lewo i znajdź Bara przy stosach drewna. Powiadom go.
Lodowa przełęcz leży na lewo od czarnej wieży. Wejdź ścieżką w górę i przejdź jaskinią. Przy opuszczonym posterunku zabij wszystkie lodowe wilki. Porozmawiaj z ocalałym na górze strażnicy i eskortuj go do Willinghama. Brendan będzie odtąd uczył broni jednoręcznej i dwuręcznej do 100%.
Nagroda: 150 PD i doświadczenie za napotkanych wrogów.
Orcze przysługi
Willingham kieruje do Bara, siedzącego w małym domu przy wiejskim magu. Idź z nim do zaprzyjaźnionego orka, porozmawiaj i podążaj za orkiem do kryjówki bandytów. Zabij ich wszystkich, odzyskaj pierścień i oddaj go orkowi.
Nagroda: 250 PD.
Żywy wśród umarłych
Według głównej solucji wątek nie został ukończony w opisywanej wersji moda. Kończy się po doprowadzeniu bohatera przez Melchiora do orków. PDF nie opisuje dalszych kroków.
Nowe przeznaczenie starej wieży
Luis w tawernie martwi się o dwóch znajomych sprawdzających starą wieżę jako stanowisko myśliwskie. Idź prosto do pierwszego widocznego domu. Zabij napastników, zabierz klucz z jednych zwłok i otwórz drzwi. Ocalały poprowadzi cię pod wieżę rzekomych sprawców.
Na trzecim piętrze członek grupy przedstawi inną wersję wydarzeń i poprosi o zabicie boskiego pająka. Zgódź się, podążaj za nim i pomóż w walce. Wróć do myśliwego przy chacie, a następnie do Luisa w tawernie.
Nagroda: 250 PD, 100 złota.
Bezkrwawa walka
Po sprawie wieży Luis chce odnaleźć brata i pokazać cmentarz goblinów. Idź z nim, zabij gobliny na cmentarzu i podążaj dalej, mimo okrężnej trasy, do Pilara. Gobliny zajęły jego chatę. Odeślij Luisa do domu i oczyść budynek z Pilarem. Powiadom go o powodzeniu.
Wróć na cmentarz goblinów. Pokonaj tym razem nieumarłych, porozmawiaj z Luisem i znów idź za nim. Przy opuszczonej wieży zabij wszystkich wrogów. Na koniec odwiedź wiejskiego szamana Thysa.
Nagroda: 250 PD, 250 złota oraz PD za przeciwników.
Zajrzeć do pustelnika
Alfans martwi się o Halfmara. Od początkowego kamiennego kręgu podążaj torami i skręć na pierwszej odnodze w lewo. Patrz na prawo: zobaczysz czarny dom. Halfmar potrzebuje roślin.
Od jego domu idź prosto do drugiej chaty ze skór, dalej przez las, a po wyjściu z drzew skręć w prawo i biegnij do kamiennego kręgu pod lodową ścianą. Alternatywnie śledź tor, wybierając jego lewą odnogę. Zbierz rośliny przy kręgu i wewnątrz kopalni. Duch w kopalni daje osobne zadanie. Oddaj zbiory Halfmarowi i wróć do Alfansa.
Nagroda od Alfansa: 300 PD i stała mikstura siły, zręczności lub many do wyboru. Od Halfmara: 350 PD i rośliny, w tym jeden szczaw królewski.
Spętany i niespokojny
Duch w południowo-zachodniej kopalni prosi o odnalezienie brata. Wypytaj Halfmara. Lodowy olbrzym jest na wielkiej polanie za osadą. Idź prosto przez las za wioską do otwartego terenu i kamiennego stosu, a następnie ściśle w lewo; czasem trzeba zacząć skręcać pięć–dziesięć kroków za kamieniami.
Prostsza trasa prowadzi od chaty orka Garunha z „Orczych przysług”: idź dokładnie na południe przez las. Olbrzym stoi na polanie przy jego końcu, mniej więcej przy szczycie zaznaczonej na mapie góry w środku krainy.
Do bezpiecznego zbliżenia potrzebujesz Pasa Próby, chroniącego przed ciągłym zamrażaniem. Ma go olbrzym Talos na kolejnej polanie, nieco na południowy zachód. Od kopalni ducha idź przy ścianie na północ; na szerokiej polanie z lodowymi zębaczami trzymaj się trochę w lewo, a miniesz Talosa w drodze do lodowego olbrzyma.
Według PDF na lodowego olbrzyma działa walka dystansowa, dodatkowe obrażenia Szponu Beliara lub pierścień ciepła. Autor nie znalazł tego pierścienia; sam skutecznie użył Deszczu Ognia. Po zwycięstwie przeszukaj zwłoki Stakova, przeczytaj notatki i wróć do ducha.
Nagroda: 2000 PD, 4000 PD za Talosa, 3000 PD za lodowego olbrzyma, Pas Próby i stałe +10 many.
Trofea dla Gestatha
Gestath daje listę trofeów w ramach interakcji bez osobnego zadania:
| Trofeum | Liczba | Wskazówki |
|---|---|---|
| Róg smoczego zębacza | 2 | Trzy sztuki są w zamku Griseldy. |
| Pazur topielca | 10 | Wymaga nauki pozyskiwania pazurów. |
| Kieł dzika | 1 | Skrzynia obok Gestatha lub Górnicza Dolina: obok skóry pumy na skalnym występie na południe od Starego Obozu, przy miejscu Ur-Shaka z podstawowej gry. |
| Ognisty język | 3 | Sprzedają różni handlarze. |
| Róg cieniostwora | 2 | Można kupić lub znaleźć. |
| Ząb błotnego węża | 2 | Lutero lub Darrion; jedna sztuka leży na bagnach Jarkendaru. |
Za komplet dostaniesz około 1200 złota i dostęp do handlu z Gestathem, w tym do schematu łuku zębacza i runy teleportacji do Gelato. Później, prawdopodobnie zależnie od rozdziału, pojawiają się nowe listy z kolejną zapłatą.
Arena przemian Griseldy
O kryjówce można dowiedzieć się z listu Serry na końcu zadania o pomocy niewinnym; da się ją jednak znaleźć wcześniej. Od kamiennego kręgu idź torami ku południowo-zachodniemu narożnikowi mapy, mijając dom Halfmara. Gdy po lewej od torów zobaczysz cieniostwora, po prawej wypatruj śladów krwi. Skręć tam do jaskini. Na jej końcu znajduje się zamek wiedźmy Griseldy.
Griselda proponuje cztery walki w postaciach zwierząt. Przed każdą wybierz jeden z trzech zwojów, zejdź na arenę, przemień się i zabij wszystkich wrogów. Dopiero po końcu walki wróć do ludzkiej postaci i porozmawiaj z wiedźmą.
Walka jako człowiek lub odmienienie się przed jej zakończeniem powoduje natychmiastową śmierć podczas rozmowy z Griseldą.
| Runda | Przeciwnicy | Dostępne przemiany i sposób walki | Stała nagroda |
|---|---|---|---|
| 1 | Wilk | Chrząszcz, owca lub zębacz. Najłatwiej jako zębacz. | +14 zdrowia |
| 2 | 2 pająki, 2 krwiopijce i bagienny golem | Cieniostwór, szkielet albo harpia. Każda forma działa, harpia może być trudniejsza. | Większa odporność na truciznę |
| 3 | Lodowy i ognisty golem | Zając, warg albo ogar. Zając jest niepolecany. Uderz jednego golema i schowaj się za drugim, aby walczyły ze sobą. | +5 ochrony przed magią i +5 przed ogniem |
| 4 | 3 zombie | Zębacz, golem albo dzik. Najwygodniejszy jest zębacz. Golem wyrzuca zombie do lawy, gdzie giną bardzo powoli. | Większa odporność na choroby |
Po ostatniej rundzie Griselda sama przemieni się w harpię. Pokonaj ją i zabierz recepturę mikstury. Składniki znajdują się w skrzyniach w sypialniach na górze zamku. Autor przestrzega, by nie pić mikstury w pobliżu ludzi.