Asasyni i bandyci — rozdział 2
Opis obejmuje strony 98–102 głównej niemieckiej solucji. Nazwy zadań i postaci porównano z polskimi skryptami.
Asasyni w Khorinis
Kielich asasyna
Zleca: Amir, dostępny mniej więcej od 20:00 do 6:00.
Zabij Lehmara w jego domu. Około 1:00 w nocy strażnicy przebywają w porcie, co ułatwia uniknięcie ich interwencji. Zabierz klucz ze zwłok, opróżnij skrzynię i wróć do Amira, czekającego przy wschodniej bramie obok Miki.
Nagroda: 250 PD i złoto.
Kryjówka asasynów
Podążaj za Amirem do kryjówki. Nagroda: 50 PD.
Zdobądź zaufanie asasynów
Porozmawiaj z mieszkańcami kryjówki i wykonaj ich zadania opisane poniżej. Przysługa dla Yussufa jest późniejszym zadaniem i nie stanowi warunku przyjęcia. Źródło odnotowuje 200 PD przed dalszymi próbami.
Zabójstwo Miki
Zleca: Yasin. Porozmawiaj z Miką, zaprowadź go do jaskini z platformą teleportacyjną i zabij. Zgłoś wykonanie Yasinowi.
Nagroda: 150 PD, 100 złota.
Lutnia dla Zekiego
Zeki potrzebuje nowej lutni. Thorben wykona ją za 250 złota, 12 gałęzi i 3 sztuki jedwabiu. Gałęzie leżą przy drzewach; po jednej sztuce jedwabiu sprzedają Matteo, Jora i Lutero. Dostarcz materiały, zaczekaj dzień, odbierz instrument i zanieś Zekiemu do jaskini asasynów.
Nagroda: 150 PD.
Polowanie z Ramsim
Ramsi zaprasza na dziki. Zapisz grę przed zgodą na wymarsz: potrafi utknąć przy ścianie jaskini. Idź za nim do kolejnej rozmowy. Czekają trzy lub cztery grupy po trzy–cztery dziki. Ramsi jest wówczas nieśmiertelny, więc może poradzić sobie z nimi za słabego bohatera.
Po polowaniu ostrzeże przed myśliwymi. W pierwszym starciu można zabić tylko jednego z dwóch. Jeśli potem padniesz nieprzytomny, drugi ucieknie. Trzeba następnie zabić uciekiniera i jeszcze jednego myśliwego. Czasem błąd pozwala dorwać uciekającego od razu; normalnie szukaj pozostałych za latarnią Jacka, przed jaskinią cieniostwora. Wróć do Ramsiego w kryjówce.
Nagroda: 250 PD, 100 złota.
Paczki pełne bagiennego ziela
Zleca: Aabid. Zdobądź trzy paczki z miasta:
- od Meldora za 150 złota;
- od Borki, strażnika domu publicznego;
- od Jasona, strażnika miejskiego przy murze nad zejściem do drzewa i dzielnicy portowej.
Oddaj paczki Aabidowi. Nagroda: 200 PD, 500 złota.
Radość Shakira
Shakir chce spotkać się z kobietą. Wypytaj kolejno Bromora, Moe i Eddę. Edda wskaże Janę przed portowym magazynem. Obrażona Jana odeśle cię do zadłużonej Gritty, mieszkającej u Thorbena, na prawo od kuźni.
Gritta zgodzi się w zamian za suknię. Krawiec w Khoracie mieszka tuż za żebrakiem siedzącym na ławce. Porozmawiaj z nim, prześpij się do następnego rana, ponów rozmowę, odczekaj do południa i zagadnij jeszcze raz. Możesz sprawdzić różne żartobliwe odpowiedzi. Z suknią wróć do Gritty w Khorinis.
Zaprowadź ją do jaskini kawałek dalej na wprost od kryjówki asasynów, przed którą wcześniej stały kretoszczury. Powiedz o tym Shakirowi: dostaniesz 250 PD, a on uda się na spotkanie. Prześpij noc, na przykład w jego łóżku. Po powrocie da kolejne 250 PD i zaproponuje przyjęcie do gildii. Zgoda to następne 250 PD i zbroja łotrzyka. Dalszy wątek zaczyna Masut w rozdziale 3.
Nagroda: łącznie 500–750 PD; przy przyjęciu zbroja łotrzyka.
Bandyci
Przyjaciel Toma
Tom ostrzega, że straż miejska zamierza wysłać oddział przeciw jego znajomemu przy kamiennym moście koło farmy Akila. Możesz:
- Wydać Toma Lordowi Andre: 100 PD i 100 złota; zadanie kończy się porażką.
- Ostrzec Franka: Franko pójdzie do Edgora i poprosi o przekazanie tego Tomowi. Dostaniesz 100 PD i możliwość dalszej rekrutacji.
Dołączenie do bandytów
Tom daje pierścień, z którym należy odwiedzić Edgora w namiocie w kotlinie przy gospodarstwie Bengara. Pierwszą część hasła można zdobyć na dwa sposoby:
- Walka: zabij bandytów obozujących na lewo przed kamiennym mostem przy tawernie Orlana. Otrzymasz 400 PD.
- Zaopatrzenie: przynieś produkty z listy Edgora i 300 złota. Żywność znajdziesz lub kupisz w mieście i na farmie Onara. Trudniejsze może być zdobycie 12 skrętów bagiennego ziela. Można wykonać je z ziela przy stole alchemicznym albo zapłacić Lucy 50 złota za wskazanie handlarza. Lucy stoi przy miejscu walk Alrika, a sprzedawcą jest Borka. Ten wariant daje 300 PD.
Senjan zażąda dowodu umiejętności: miecza Hakona z targowiska w Khorinis. Sprowokuj kupca albo wywab poza miasto obietnicą pokazania broni. Wystarczy go pobić i zabrać miecz; nie trzeba zabijać. Oddaj broń Senjanowi, aby dostać drugą część hasła.
Dalszy etap odbywa się w Górniczej Dolinie. Obóz bandytów znajdziesz koło Trollowego Kanionu, idąc prosto od dwóch bandytów. Podaj Sanchowi hasło, wejdź do środka i potwierdź Dexterowi chęć dołączenia.
Nagroda za przyjęcie: 400 PD, zbroja bandyty.
Ubój owiec
Warunek: członkostwo wśród bandytów. Zagadaj Edgora między 22:15 a 2:00.
Idź z Edgorem i Frankiem na farmę Bengara. Zabijcie owce i psa pasterskiego; zależnie od pory także pasterza. Następnie ruszcie do owiec koło przełęczy i zabijcie również je. Porozmawiaj z Edgorem.
Nagroda: 200 PD, 200 złota.
Droga przez mękę w Starym Obozie
Zleca: Logan członkowi bandytów.
Dostaniesz zbroję najemnika i miksturę szybkości. W wewnętrznym zamku Starego Obozu, najlepiej za dnia, załóż zbroję i odciągaj strażników jak najdłużej. Można przez kilka minut biegać w kółko z dwoma strażnikami za plecami. Gdy wpis w dzienniku potwierdzi koniec rabunku, uciekaj i wróć do Logana.
Nagroda: przy zbyt krótkim odwracaniu uwagi 400 PD; przy udanej akcji 400 PD, 350 złota, receptura Mikstury przemiany duszy i inne przedmioty wymienione przez źródło bez szczegółów.
Rabunki i napady
Zleca: Esteban członkowi bandytów.
Następnego dnia o 9:00 spotkaj go przed Opuszczoną Kopalnią, przy królewskim gwardziście. Poczekajcie, aż kupcy miną was w drodze do miejsca przeładunku. Kiedy znikną z oczu, ponownie zagadnij Estebana. Na sygnał biegnij za nim lub prosto przed siebie, zabij kupców i zabierz ich rzeczy.
- Oddanie całego łupu Estebanowi: 500 PD i dodatkowe przedmioty.
- Zatrzymanie łupu: walka z bandytami, około 500 PD za każdego; zadanie kończy się porażką.
Codzienność bandytów
Warunek: członkostwo i ukończone „Rabunki i napady”. Zleca: Morgahard.
Zbierz Skinnera i trzech–pięciu bandytów do nocnego ataku na orków w jaskini na wprost obozu. Najpierw przekonaj Skinnera, potem zagadnij co najmniej trzech bandytów, również tych w jego jaskini. Prześpij się do północy i wyjdź przed obóz. Skinner się spóźnia — wróć go obudzić. Z kompletem ludzi rusz prosto do jaskini, zabij wszystkich orków i zdaj relację Morgahardowi.
Nagroda: 500 PD, 200 złota.